Pontuação no Curling: Tudo o que você precisa saber para entender o jogo

Autor do artigo:Gabriel Silva

O curling pode parecer confuso quando se começa a assistir, mas o objetivo do jogo é enganadoramente fácil: colocar as pedras da sua equipa mais perto do 'botão' - o centro do alvo conhecido como 'casa'. Se conseguir fazer isso, a sua equipa marca pelo menos 1 ponto, mais 1 ponto adicional por cada pedra mais próxima do centro do que a pedra mais próxima do seu adversário. Mas com cada equipa a lançar pedras à vez, a estratégia torna-se complexa à medida que cada 'fim' (como um inning no basebol) avança. Continue a ler para saber tudo o que precisa de saber sobre como pontuar no curling e a estratégia necessária para ganhar um jogo de curling. Bom curling!

Coisas que deve saber

  • Revezar com a equipa adversária para lançar um total de 16 pedras em direção à casa na outra extremidade do gelo. A equipa que tiver a pedra mais próxima do botão ganha a partida.
  • Marcar 1 ponto para a pedra mais próxima do centro do botão.
  • Marque 1 ponto adicional por cada pedra que esteja mais próxima do centro do botão do que a pedra mais próxima do adversário.
  • Jogar 8-10 finais num jogo completo de curling. A equipa com mais pontos ganha a partida.

Passos

Registar a pontuação

  1. passo 1 determine qual a pedra que está mais próxima do centro do alvo.
    Determinar qual a pedra que está mais próxima do centro do alvo. Os jogadores de curling atiram pedras (pedras em forma de disco com pegas) para um alvo pintado no gelo na outra extremidade da folha. Esse alvo é chamado 'casa' e o círculo mais pequeno é chamado 'botão'. A pedra mais próxima do centro do botão chama-se 'pedra de lançamento'. Normalmente, os jogadores olham para as pedras e decidem qual é a mais próxima. Há linhas que atravessam o centro exato do botão (a linha do tee) e procura-se a pedra mais próxima dessa linha. A equipa que atirar essa pedra ganha a partida.
    • Se cada equipa tiver uma pedra muito próxima, pode trazer um micrómetro (os jogadores de curling costumam chamar-lhe 'o pau') e medir para ver qual é a mais próxima. O curling tem tudo a ver com fair play e desportivismo, por isso raramente se vê isto - normalmente as equipas apenas concordam.
    • Não há pedras na casa? Chama-se a isso um fim em branco - ninguém pontua.
  2. passo 2 encontrar o adversário's stone that is next closest to the button.
    Encontre a pedra do adversário que está mais próxima do botão. Por vezes, ouvirá esta pedra ser referida como 'pedra do segundo tiro'. Tal como acontece com a pedra da tacada, os jogadores normalmente olham para ela e concordam qual é a pedra da segunda tacada. Podem andar um pouco à volta da casa para obter um ângulo diferente se as tacadas forem próximas.
    • Se os jogadores tiverem de usar um micrómetro para medir e determinar a pedra do tiro, então a pedra concorrente é automaticamente a segunda pedra do tiro.
  3. passo 3 acrescentar pontos para as pedras mais próximas do adversário's closest stone.
    Acrescenta pontos às pedras mais próximas do que a pedra mais próxima do adversário. A equipa vencedora recebe pontos adicionais por todas as pedras que tem dentro ou a tocar na casa - mas apenas para as que estão mais perto do centro do que a segunda pedra disparada. Confuso? Alguns exemplos vão ajudar:
    • A equipa Vermelha tem a pedra de lançamento com 6 pedras na casa. A equipa Amarela tem a segunda pedra de lançamento com uma pedra mesmo dentro do círculo mais pequeno da casa. A pedra de tiro é a única pedra mais próxima do centro do botão, por isso a equipa vermelha só marca 1 ponto.
    • A equipa Vermelha tem a pedra de lançamento com 6 pedras na casa, tal como anteriormente. Mas, desta vez, a pedra mais próxima da equipa Amarela está no círculo exterior da casa. Todas as pedras da equipa vermelha estão mais próximas do centro do botão do que a pedra mais próxima da equipa amarela, por isso a equipa vermelha marca 6 pontos.
  4. passo 4 passar o martelo à equipa que perdeu a ponta.
    Passar o martelo à equipa que perdeu a jogada. A equipa que perdeu obtém uma vantagem no próximo extremo, porque pode lançar a última pedra (chamada 'o martelo'). Se houver um final em branco em que ninguém marcou, a equipa que tinha o martelo passa-o para o final seguinte.
    • É por isso que, por vezes, é melhor deixar que o adversário ganhe a eliminatória para poder ficar com o martelo. Esta é uma estratégia especialmente forte no final do jogo, quando o resultado está próximo.
    • Que equipa começa com o martelo? Isto é normalmente decidido através de um lançamento de moeda ou algo semelhante. Em alguns torneios, o martelo é atribuído.
    • Quando uma equipa consegue marcar sem o martelo, chama-se um 'roubo'.

Jogar um End

  1. passo 1 organizar 2 equipas de 4 jogadores cada.
    Organize 2 equipas de 4 jogadores cada. No curling normal, há 2 equipas com 4 jogadores. Há outro tipo de curling conhecido como 'mixed doubles', mas não se preocupe com isso por agora. Cada membro de uma equipa de curling desempenha uma posição específica:
    • Líder: entrega as primeiras 2 pedras para a sua equipa; deve ser um varredor forte e bom a lançar guardas
    • Segundo: entrega a 3ª e 4ª pedras para a sua equipa; deve trabalhar bem em equipa, varrendo com o líder
    • Vice: assume as funções do Skip enquanto este está a lançar; deve ser bom em todos os lançamentos, mas especialmente nos saques
    • Skip: lança a última pedra do final, que muitas vezes determina se a equipa vai marcar pontos; dirige a estratégia geral
  2. etapa 2 jogar à vez as pedras (deslizando) pelo campo sheet of ice.
    Joguem à vez, atirando (deslizando) pedras pela 'folha' de gelo. Quando for a sua vez, agache-se com o pé de trás contra o 'hack' (como um bloco de partida numa pista de atletismo). Empurre o pé de trás para avançar com a pedra. Soltar a pedra antes de ela atravessar a primeira grande linha horizontal, chamada 'linha do porco'.
    • Normalmente, o lançador torce um pouco a pega da pedra quando a solta - isto faz com que a pedra se enrole à medida que se desloca pelo gelo e dá o nome a este desporto.
    • Tem cuidado para que nenhuma parte do teu corpo atravesse a linha do porco próximo antes de soltares a pedra - caso contrário, essa pedra não conta.
    • A pedra tem de chegar à linha de porcos mais distante para ser considerada em jogo. Se não o fizer, será retirada da superfície de jogo. É preciso muita prática para saber exatamente a força com que se deve atirar a pedra para que ela faça o que se pretende!
  3. passo 3 varrer os colegas de equipa' stones when you're not throwing.
    Varra as pedras dos seus colegas de equipa quando não estiver a lançar. Para cada pedra, 2 membros da equipa posicionam-se de cada lado do lençol, logo a seguir à linha do porco. Assim que a pedra chega até eles, começam a esfregar o gelo à frente da pedra com as suas vassouras. A varredura reduz o atrito sob a pedra para que esta deslize mais suavemente para a posição pretendida.
    • O Skip (ou o vice, se o Skip estiver a lançar) orienta os sweepers com base na sua perspetiva do movimento da pedra. É aqui que o curling se torna barulhento. Se o Skip quiser varrer muito, ouve-se: 'Hard! Com força!'
    • Não toque na pedra com a vassoura ou qualquer parte do seu corpo enquanto estiver a varrer. Se o fizeres, 'queimas' a pedra e ela é retirada do jogo.
    • Quando uma pedra entra na casa, a equipa adversária pode varrê-la para tentar fazê-la afastar-se do local onde queria que parasse (ou 'congelar').
  4. passo 4 falar de estratégia até ao fim.
    Falar de estratégia durante todo o jogo. O Skip dirige a estratégia global de cada end, com os outros jogadores a darem o seu contributo quando relevante. Normalmente, há bastante conversa entre os colegas de equipa entre as jogadas, com o Skip a utilizar a vassoura para direcionar o lançamento. Existem 3 tipos básicos de lançamentos:
    • Guardas: tiros ligeiros lançados para a frente da casa para bloquear os adversários e proteger a pedra de tiro (uma pedra perto ou no botão)
    • Draws: tiros directos lançados especificamente para atingir a casa (e, com sorte, o botão) e ficar lá ('congelar')
    • Tiradas: tacadas fortes destinadas a atingir a pedra do adversário e a colocá-la fora de jogo
  5. passo 5 continuar a jogar até que as 16 pedras sejam lançadas.
    Continuar a jogar até que as 16 pedras sejam lançadas. As equipas alternam os lançamentos, com cada jogador a lançar um total de 2 pedras para a sua equipa. O capitão permanece na casa até ser a sua vez de lançar, orientando a estratégia da sua equipa.
    • Quando o jogo termina, as equipas olham para a posição das pedras e registam a pontuação. Embora possa haver desacordos se duas pedras estiverem muito próximas uma da outra, normalmente é decidido muito rapidamente quem recebe pontos e quantos recebe.

Jogar uma partida completa

  1. passo 1 trocar as direcções de jogo em cada extremidade.
    Trocar as direcções de jogo em cada extremidade. Deves ter reparado que há uma casa em ambas as extremidades da folha. O facto de ter de passar as pedras para baixo depois de cada extremidade iria desgastar muito o gelo. Em vez disso, joga-se com as pedras da outra direção para as fazer descer de novo (e é por isso que as 'pontas' se chamam 'pontas').
    • O jogo continua da mesma forma, apenas se move na direção oposta.
  2. etapa 2: registar a pontuação no final de cada extremidade.
    Registe a pontuação no final de cada lado. Apenas uma equipa pode marcar pontos em cada final, embora a pontuação seja cumulativa até ao final do jogo. Depois de cada equipa ter atirado 8 pedras, calcule a pedra do tiro e a pedra do segundo tiro e, em seguida, some a pontuação desse lado.
    • Por vezes, há uma pedra que mal entra na casa (chamada 'biter'). Uma vez que as bordas da pedra são arredondadas, ela pode não estar em contacto com a casa, mas conta na mesma se estiver na linha exterior (desde que esteja mais perto do que a segunda pedra).
  3. etapa 3: rodar entre 8 a 10 pontas.
    Faça uma rotação de 8 a 10 pontas. Um jogo de curling competitivo dura normalmente 10 ends, embora a equipa derrotada possa ceder a qualquer momento se sentir que a outra equipa tem uma vantagem insuperável. Em torneios e ligas regionais mais pequenos, os jogos podem ser mais curtos, com 8 ends.
    • O tempo também pode entrar em jogo. Se houver um limite de tempo, saberá qual é antes de começar a jogar. Quando o tempo acaba, normalmente é-lhe permitido terminar o fim em que se encontra e, depois, o jogo termina.
  4. passo 4 determinar o vencedor da partida.
    Determine o vencedor do jogo. Uma vez que a pontuação é cumulativa, a equipa com mais pontos no final do jogo é a vencedora, tal como em praticamente qualquer outro desporto de equipa. Se as duas equipas estiverem empatadas, podem jogar mais finais para determinar o vencedor.
    • Os empates também podem ser desfeitos por 'pedras de salto'. Cada um dos 'skip stones' atira uma pedra. A pedra mais próxima do centro do botão ganha, e a equipa desse Skip leva para casa a vitória do jogo.

Perguntas e respostas da comunidade

  • Pergunta
    Quanto tempo tem uma equipa para falar sobre a estratégia antes de lançar a sua pedra?
    Depende das regras do torneio ou da liga onde a equipa está a jogar. A maioria das ligas é bastante aberta quanto ao tempo de conversa, porque os jogadores em geral não vão perder tempo (isso seria antidesportivo). Os torneios têm normalmente um limite máximo de tempo de conversação permitido por jogo.
  • Pergunta
    Qual é o processo de pontuação para ends concedidos?
    Se uma equipa ceder, o jogo termina. A pontuação é a que estava no momento em que a equipa cedeu.
  • Pergunta
    Como é que se marcam 8 pontos num lado se só se tem 4 pedras, cada uma com apenas 1 ponto?
    Há um total de 16 pedras, com cada equipa a lançar 8 pedras, pelo que é possível marcar um máximo de 8 pontos se a equipa obtiver a pedra mais próxima do centro do botão (pedra de tiro) e todas as outras 7 pedras estiverem na casa e mais próximas do centro do botão do que a pedra mais próxima da outra equipa. Na prática, isto é extremamente raro.

Dicas

  • O Curling é normalmente jogado sem árbitros ou oficiais. É chamado um 'jogo de cavalheiros' e o bom espírito desportivo é importante. Os jogadores são muito corteses uns com os outros, mesmo em competições de alto risco.
  • Se estiver interessado em experimentar o curling, pesquise o nome da sua cidade e 'clube de curling' para ver se existe um clube perto de si. Os clubes oferecem regularmente cursos de aprendizagem de curling para proporcionar uma introdução ao desporto.