As raspadinhas no bilhar: Regras sobre faltas e como evitá-las

Autor do artigo:Gabriel Silva

No bilhar, um 'scratch' refere-se a uma falta de jogo envolvendo a bola branca. Normalmente, os 'scratches' ocorrem quando um jogador encaçapa acidentalmente a bola branca ou bate numa bola ilegal, mas existem outros 'scratches' menos conhecidos. Existem também muitas ideias erradas sobre os scratches, provavelmente porque existem muitos formatos diferentes de bilhar e cada organização reguladora tem o seu próprio conjunto de regras (embora cada conjunto de regras seja maioritariamente idêntico). Neste artigo, cobriremos tudo isso e muito mais.

Passos

Quais são os diferentes tipos de riscos no bilhar?

  1. Passo 1 A bola branca vai para uma caçapa
    A bola branca vai para uma caçapa Se acertar na bola branca e ela cair numa caçapa, é sempre um risco. Não importa no que a bola branca bate primeiro, ou se ela bate em alguma coisa. Este é um exemplo de um scratch de caçapa, em que a bola branca cai numa caçapa.
    • Existem também os riscos de mesa, que são riscos em que a bola branca fica na mesa.
  2. Passo 2 A bola branca atinge uma bola visada ilegal
    A bola branca atinge uma bola visada ilegal Uma bola visada refere-se a qualquer bola na mesa fora da bola branca. Se bater a bola branca e a primeira bola visada não for um alvo legal, é um risco. Este é o tipo mais comum de 'scratch' na mesa.
    • Na bola 8: As bolas visadas ilegais incluem bolas que não são do seu conjunto ou a bola 8, se ainda tiver bolas na mesa. Por exemplo, se tiveres riscas, tens de acertar primeiro numa risca. Atingir a bola 8 ou um sólido antes de a bola branca atingir uma bola visada legal resulta num 'scratch'.
    • Na bola 9: Qualquer bola que não seja a bola numerada mais baixa da mesa é uma bola visada ilegal. Por exemplo, se a bola 3 for a bola mais baixa disponível e se atingir primeiro a bola 5, é um 'scratch'.
  3. Passo 3 A bola branca não bate't hit a ball
    A bola branca não atinge uma bola É ilegal não atingir uma bola visada. Se bater na bola branca e ela não atingir nada para além dos carris, é um risco.
    • Não importa quantos carris a bola branca atinge. Pode bater na bola, acertar nos carris 14 vezes, e continua a ser um 'scratch' se não acertar numa bola visada legal.
  4. Passo 4 A bola branca sai da mesa
    A bola branca sai da mesa Se a bola branca acabar por sair da mesa porque lhe deu uma pancada esquisita, porque tentou saltar uma bola e falhou, ou porque lhe deu uma pancada tão forte que voou da tabela, é um 'scratch'. Não é um 'scratch' se a bola saltar no ar, aterrar numa tabela, mas voltar a rolar para a mesa. Esta é uma jogada legal.
    • Nota: As bolas visadas que saem da mesa ficam no chão. Pode simplesmente colocá-las em qualquer caçapa. No entanto, não contam como bolas encaçapadas, por isso, se estiver a jogar a bola 9, acertar na bola 1 e esta sair da mesa, não continua a jogar.
  5. Passo 5 Tocar, mover ou manipular a bola branca
    Se tocar, mover ou manipular a bola branca Se acidentalmente roçar na bola branca, bater-lhe com o taco ou tocar-lhe suavemente com a ponta, trata-se de um 'scratch'. A bola branca não se pode mover legalmente a não ser que tenha a bola na mão depois de um 'scratch', ou que a toque com o seu taco.
    • Na maioria das ligas, tocar acidentalmente numa bola visada não resulta num risco. No jogo profissional, é um 'scratch' de bola na mão.
    • Variação: Em jogos casuais e em alguns jogos amadores, mover acidentalmente a bola branca não é um 'scratch'. Basta mover a bola branca de volta para onde estava e continuar a jogar.
  6. Passo 6 Bateu na bola branca duas vezes
    Um golpe duplo ocorre quando um jogador atinge a bola branca duas vezes na mesma tacada. Isto acontece frequentemente quando a bola branca e a bola visada pelo jogador estão muito próximas uma da outra (cerca de 5,1 cm). Isto é muito difícil de detetar sem prestar muita atenção à forma como a bola branca se move e soa quando é atingida, por isso, preste muita atenção quando um jogador dispara uma bola próxima.
    • O que acontece com um golpe duplo é que a ponta da bola branca atinge a bola branca, a bola branca atinge a bola visada e a ponta da bola branca atinge a bola visada uma segunda vez durante o seguimento. Pode encontrar uma demonstração fenomenal de como isto acontece em câmara lenta, aqui.
    • Um bom teste é a forma como a bola branca se move. Se um jogador atirar na direção de uma bola visada que esteja muito próxima da bola branca e ambas as bolas se afastarem da bola branca à mesma velocidade, é quase sempre uma tacada dupla. A bola branca não se pode mover fisicamente à mesma velocidade que a bola visada que atinge sem perder o impulso, por isso, se ambas se moverem à mesma velocidade, é uma grande bandeira vermelha.
    • Normalmente, também é possível ouvir uma tacada dupla. Em vez de um som mais grosso de 'batida' do taco e um som mais fino de 'tilintar' do taco a atingir a bola visada, ouvirá dois sons mais grossos e um ou dois sons de tilintar.
  7. Passo 7 Nada bate num corrimão ou entra numa caçapa após o primeiro contacto
    Nada bate num corrimão ou entra numa caçapa após o primeiro contacto Este é provavelmente o risco mais obscuro do jogo e o mais provável de provocar uma discussão numa mesa de bar entre amadores. É uma falta se a bola branca atingir uma bola visada legal e nenhuma das bolas atingir o corrimão ou entrar legalmente. Eis um resumo do que isto parece ser:
    • A um jogador são atribuídas riscas na bola 8. Ele atinge primeiro a bola 13, fazendo um contacto legal porque a 13 é uma risca.
    • Quando a bola branca atinge a bola 13, é uma tacada legal se - e somente se:
      • A bola branca continua a bater numa tabela.
      • A bola 13 continuar a bater numa tabela.
      • A bola 13 entrar numa caçapa.
      • A bola branca ou a bola 13 atingir outra bola visada que atinge uma tabela ou entra.
    • Se a bola branca atingir a bola 13 e nada entrar ou atingir uma tabela, é um 'scratch'.
  • A bola branca continua a bater numa tabela.
  • A bola 13 continua a bater numa tabela.
  • A bola 13 entra numa caçapa.
  • A bola branca ou a bola 13 atinge outra bola visada que atinge uma tabela ou entra.

Consequências da raspagem

  1. Passo 1 Nas bolas 8 e 9, um risco resulta numa bola na mão.
    Nas bolas 8 e 9, um raspão resulta em bola na mão. 'Bola na mão' é uma expressão comum no bilhar competitivo e amador. Significa que o jogador adversário pode colocar a bola onde quiser na mesa. O jogador que faz o scratch sai da mesa e o seu adversário pode pegar na bola branca e colocá-la onde quiser.
    • Isto é muito importante. A bola na mão permite que o jogador coloque a bola branca em qualquer lugar, o que significa que pode encaçapar a sua bola mais difícil, preparar-se para uma saída fácil (fazer todas as bolas) ou jogar uma tacada defensiva fácil para se preparar para uma melhor jogada mais tarde.
  2. Passo 2 Os riscos de bolso numa bola 8 encaçapada resultam na perda do jogo.
    Os riscos de bolso numa bola 8 encaçapada resultam na perda do jogo. Na bola 8, se fizeres todas as bolas do teu conjunto (todas as riscas ou todos os sólidos), passas para a bola 8. Se afundar a bola 8 mas também encaçapar a bola branca ou se a bola branca sair da mesa, perde o jogo.
    • Variação popular: Nas ligas amadoras mais populares, como a APA, TAP e BCA, encaçapar a bola branca quando se está na bola 8 é uma perda de jogo.
  3. Passo 3 Arranhões numa bola 9 encaçapada resultam numa bola 9 manchada.
    Os riscos de bolso numa bola 9 encaçapada resultam numa bola 9 manchada. Na bola 9, se fizeres as bolas 1-8 e depois encaçapar a bola 9 ou se acertares na bola mais baixa disponível na mesa que vai bater a bola 9, ganhaste. No entanto, se encaçapar a bola 9 legalmente e depois a bola branca for para uma caçapa ou sair da mesa, a bola 9 é 'spotted', o que significa que é retirada da caçapa e colocada de volta na mesa no ponto principal. O outro jogador fica então com a bola na mão.
    • Se a bola 9 for a última bola na mesa quando isto acontece, o jogador adversário continua a poder colocar a bola branca em qualquer sítio. Isto leva quase sempre a uma perda de jogo.
  4. Passo 4 As bolas embolsadas numa raspadinha ficam embolsadas.
    As bolas embolsadas numa raspadinha ficam embolsadas. Com a única exceção da bola 9 em jogos de bola 9, qualquer bola que seja encaçapada no processo de um scratch permanece na sua caçapa. Nunca se colocam bolas visadas ou a bola 8 de volta na mesa.

Como evitar os riscos

  1. Passo 1 Utilize a linha tangente para determinar para onde irá a bola branca.
    Utilize a linha tangente para determinar para onde irá a bola branca. A linha tangente refere-se à linha perpendicular imaginária que se forma no ponto de contacto onde a bola branca atinge uma bola visada. Se acertar na bola branca no centro e não colocar qualquer rotação na bola, a bola branca irá sempre viajar ao longo dessa linha tangente. Utilize esta regra universal para ajudar a evitar conduzir a bola branca para uma caçapa.
    • Para imaginar isso, coloque uma bola visada no headspot e a bola branca no centro da corda da cabeça. Agora, coloque uma segunda bola visada atrás da bola visada na cabeceira, no ponto exato onde teria de acertar na primeira bola visada para a afundar. Segure o taco entre essas duas bolas visadas. É aí que a bola branca vai viajar!
  2. Passo 2 Adicione 'draw' ou 'follow' à sua tacada para evitar riscos óbvios.
    Adicione 'draw' ou 'follow' à sua tacada para evitar riscos óbvios. Se acertar na metade inferior da bola branca, estará a dar um 'draw' na bola, o que faz com que a bola branca gire para trás depois de atingir a bola visada. Se acertar na parte superior da bola branca, estará a dar follow à bola e a faz rolar para a frente depois de atingir a bola branca. Use draw ou follow para evitar arranhões quando a linha tangente estiver a apontar a bola branca diretamente para uma caçapa.
    • Assim, se sabes que vais raspar, podes colocar draw na bola branca para falhar a caçapa no lado mais curto, ou follow na bola branca para falhar a caçapa no lado mais longo.
    • Se acertar no lado esquerdo ou direito da bola, está a transmitir a língua inglesa à bola. A Inglesa não influencia a trajetória de uma bola numa linha tangente. Apenas influencia a forma como a bola branca se move depois de atingir um rail, que é quando a inglesa 'apanha'.
  3. Passo 3 Enganar a caçapa se a bola visada estiver muito perto da caçapa.
    Enganar a caçapa se a bola visada estiver muito perto da caçapa. As pessoas costumam fazer 'scratch' quando a bola visada está apenas um pouco fora da caçapa. Elas batem na bola e a bola branca segue-a diretamente para dentro. Para evitar isto, tente fazer batota na caçapa. Para isso, a bola visada deve ser atingida num ângulo de 30 graus em relação à caçapa, em vez de a atingir diretamente. Desta forma, a bola visada será lançada para o lado da caçapa, e a bola branca atingirá um corrimão.
    • Enganar a caçapa é possível porque as caçapas são maiores que as bolas. Isto significa que não é necessário acertar no centro da caçapa para encaçapar uma bola com sucesso.
  4. Passo 4 Bater a bola branca a uma velocidade razoável.
    Bata a bola branca a uma velocidade razoável. Muitos novos jogadores batem na bola com muito mais força do que precisam. Isto não é mau no vácuo, mas tacadas mais fortes significam que a bola branca vai viajar mais longe do que se a tacada fosse um pouco mais suave. Isso aumenta as probabilidades de a bola branca bater em alguma coisa e ser atirada para uma caçapa. Se continuar a perder a bola branca, tente bater mais devagar.
    • Ficaria surpreendido com a lentidão com que se pode bater na bola e ainda assim obter uma boa ação na tacada. Coloque a bola branca no ponto principal e coloque uma bola visada em frente a uma caçapa na outra extremidade da mesa. Depois, tente atirar o mais lentamente possível para afundar a bola. Repara na lentidão com que consegues acertar no taco e mesmo assim afundar a bola!

Equívocos comuns sobre os scratches

  1. Passo 1 É necessário colocar a bola branca numa parte específica da mesa após um 'scratch'.
    É necessário colocar a bola branca numa parte específica da mesa depois de um 'scratch'. Com as únicas excepções de um scratch no break na liga de bola 8 da APA ou no jogo profissional da UPA, e todos os scratches numa caçapa, nunca se coloca a bola branca atrás de qualquer linha. Alguns jogadores de bar dirão que os 'scratches' têm de ser jogados por detrás da linha da cabeça (a linha horizontal na base da mesa de onde se parte), ou do lado oposto ao do 'scratch'.
    • A American Poolplayers Association (APA) e a United States Professional Poolplayers Association (UPA) exigem que os jogadores façam o 'scratch' por detrás da linha da cabeça, mas apenas se um jogador fizer o 'scratch' no intervalo.
  2. Passo 2 A regra dos 3 bancos permite-lhe não bater em nenhuma bola sem fazer o 'scratch'.
    A regra dos 3 bancos permite-lhe não acertar em nenhuma bola sem fazer scratch. A regra dos 3 bancos, 3 carris ou 3 paredes é uma regra fictícia que é frequentemente implementada em bares onde os jogadores não sabem o que fazer. É assim: se atirar a bola branca e ela bater em 3 rails diferentes mas não tocar em nada, não é um scratch. Não há formatos de bilhar em que isto seja verdade.
    • É sempre necessário acertar numa bola objetiva legal e depois encaçapar essa bola ou fazer com que algo atinja uma tabela para que seja legal.
  3. Passo 3 É necessário colocar a bola 8 numa caçapa específica ou de uma forma particular.
    É necessário colocar a bola 8 numa caçapa específica ou de uma forma particular. Muitos jogadores casuais de bar têm regras sobre onde um jogador pode encaçapar a bola 8. A variação mais popular é 'tens de meter a bola 8 na mesma caçapa onde meteste a tua última bola visada'. Esta é seguida de perto por 'tens de colocar a bola 8 no banco'. Nenhum destes requisitos é utilizado por qualquer associação de bilhar ou diretor de torneio. Nada disto é verdade a não ser que tu e o outro jogador concordem casualmente com isso antes do tempo. No entanto, não é uma regra oficial.
    • Pode encaçapar a bola 8 onde quiser, desde que faça a chamada para a caçapa e a bola legalmente.
  4. Passo 4 A não marcação de uma tacada resulta num 'scratch'.
    O facto de não se dar uma tacada resulta num 'scratch'. Na bola 8, espera-se que o jogador marque as suas tacadas sempre que não seja óbvio para onde está a atirar (por exemplo, '12 no canto' ou 'bola 5 no lado'). Se um jogador não der uma tacada, nunca é um 'scratch'. Alguns jogadores enganam-se ao pensar que se trata de um 'scratch' e, embora seja uma falta, o jogador adversário não fica com a bola na mão.
    • Para que saibas, a menos que estejas a jogar num torneio profissional, não precisas de dar nenhuma tacada na bola 9. É o que é conhecido como um jogo 'slop'.
  5. Passo 5 Pode
    Pode 'scoopar' a bola branca para a fazer saltar. É ilegal saltar a bola branca para fora da mesa, atirando para o fundo da bola branca e deslizando o taco entre o feltro e a bola. A única forma legal de saltar é atingir o topo da bola branca num ângulo descendente.
    • A recolha da bola branca é sempre uma raspagem com a bola na mão.

Regras de raspagem únicas no Pool de uma caçapa

  1. O objetivo de uma caçapa é ser o primeiro jogador a encaçapar 8 bolas na caçapa que lhe foi atribuída no fundo da mesa. Aplicam-se as regras normais sobre a raspagem que envolvem o primeiro contacto e a bola branca a entrar na caçapa, mas existem alguns elementos únicos:
    • Não há bola na mão. A bola é sempre jogada onde está para os scratches de mesa, e jogada em qualquer sítio atrás da corda da cabeça para os scratches de caçapa.
    • Quando um jogador faz um 'scratch', o jogador que cometeu a falta 'fica a dever uma bola' e subtrai 1 ponto à sua pontuação.
    • Se um jogador ficar a dever uma bola, da próxima vez que encaçapar uma bola legalmente, retira-a da caçapa e coloca-a o mais próximo possível do ponto de cabeça, trabalhando verticalmente em direção à tabela inferior. Não lhe são atribuídos pontos por essa bola, mas continua a jogar.
    • As bolas manchadas são sempre colocadas na ou ao longo da cabeceira no final do turno do jogador que está a disparar.

Regras de raspagem únicas no Bilhar Direto (14.1)

  1. O objetivo do bilhar em linha reta (também conhecido como 14.1) é ser o primeiro jogador a afundar um número pré-determinado de bolas (normalmente 50 ou 100). Quando uma bola é deixada na mesa, as bolas restantes são recolocadas com o headspot vazio e o jogo continua. Aplicam-se todas as regras normais sobre a bola branca entrar numa caçapa e não bater numa tabela após o primeiro contacto. No entanto, existem algumas regras específicas para a raspagem no bilhar direto:
    • Não há bola na mão. Os scratches de mesa são sempre jogados onde está a bola branca, e os scratches de caçapa são sempre jogados atrás da corda da cabeça.
    • Quando um jogador faz o scratch pela primeira vez, perde 1 ponto da sua pontuação.
    • Se um jogador raspar duas vezes seguidas, perde 2 pontos da sua pontuação.
    • Se um jogador raspar três vezes seguidas, perde mais 15 pontos. O seu adversário tem agora a opção de deixar as bolas onde estão e continuar a jogar, ou voltar a colocar as 15 bolas e forçar o jogador que raspou três vezes a partir.

Principais lições

  1. Passo 1 Evitar os 'scratches' é essencial para ganhar no bilhar.
    Evitar os 'scratches' é essencial para ganhar no bilhar. Independentemente do jogo ou do formato, um 'scratch' pode ser catastrófico se estiver a jogar com alguém que sabe jogar bem. Dá ao seu adversário a oportunidade de atirar em qualquer bola que ele queira, o que aumenta as probabilidades de ficar para trás ou de perder imediatamente. Manter a bola na mesa e evitar arranhões na mesa é importante se quiser ganhar.
    • Se falhar uma tacada legal, o seu adversário não terá uma boa tacada disponível na maioria das vezes. No entanto, ele terá sempre uma boa tacada se lhe deres a bola na mão.
  2. Passo 2 Enfiar o taco no bolso e acertar na bola errada são os riscos mais comuns.
    Encaixar o taco e acertar na bola errada são os riscos mais comuns. Na grande maioria dos jogos (a não ser que estejam a jogar profissionais), é muito provável que alguém faça um 'scratch' em algum momento. A mesa não é assim tão grande, e é fácil perder a bola branca e fazê-la saltar aleatoriamente para uma caçapa. Ao mesmo tempo, é comum a bola branca ficar presa e exigir que alguém dê um pontapé numa bola e falhe, acertando na bola objeto errada no processo.
    • Um pontapé refere-se a uma tacada em que se tem de rematar à volta de uma bola ilegal para tentar atingir o alvo, pelo que se remata a bola branca contra um corrimão primeiro para que salte contra ele.
  3. Passo 3 Altere a forma como atira para minimizar as probabilidades de fazer scratch.
    Mude a sua forma de jogar para minimizar as probabilidades de fazer scratch. Utilize o que sabe sobre a linha tangente para ver o caminho que a bola branca vai seguir antes de cada tacada. Se suspeitar que a bola branca pode estar em perigo, bata na parte de baixo ou de cima da bola branca para ajustar o caminho que ela vai tomar depois de fazer contacto.
    • Se der por si a perder o rasto da bola branca, é um grande sinal de que provavelmente está a bater com demasiada força! Abrande. A bola não precisa de tanta força para chegar onde precisa de ir.

Perguntas e respostas de especialistas

Dicas