Como jogar polo aquático

Autor do artigo:Gabriel Silva

O polo aquático é jogado como uma combinação de futebol e basquete, mas com a fisicalidade e a resistência da luta livre ou do futebol. É um dos jogos mais populares do mundo e foi, na verdade, o primeiro esporte coletivo admitido nas Olimpíadas. Embora os pontos mais delicados das faltas e das dimensões da piscina sejam um tanto complexos, os fundamentos do jogo são fáceis de aprender e começar a jogar rapidamente.

Etapas

Entendendo as regras básicas

  1. etapa 1 jogue em uma piscina retangular com dois gols em lados opostos.
    Jogue em uma piscina retangular com dois gols em extremidades opostas. O objetivo do polo aquático é idêntico ao do futebol - colocar a bola nos gols do time adversário para marcar, e o time com mais gols vence. Nos jogos regulamentares, um gol tem 0,9 m de altura e 3 m de largura, mas você pode usar o que tiver à mão para fazer uma boa rede.
    • Nenhum jogador deve tocar o fundo da piscina.
    • Não tem gols e quer jogar um jogo casual? Você pode virar latas de lixo e jogar sem goleiro.
    • As piscinas regulamentares têm de 25 a 30 metros (82 a 98 pés) de comprimento e de 17 a 20 metros de largura. Elas devem ter cerca de 2 metros (7 pés) de profundidade.
  2. etapa 2 divida em duas equipes iguais, cada uma com um goleiro.
    Divida em duas equipes iguais, cada uma com um goleiro. Nos jogos regulamentares, cada equipe tem sete jogadores: seis atacantes e um goleiro. Entretanto, dependendo do seu nível de competição e do tamanho da piscina, o mais importante é ter um número par de jogadores em cada equipe.
    • Para saber quem está em qual equipe, os jogadores geralmente usam bonés de polo aquático iguais. Os goleiros normalmente usam o boné nº 1 e seus bonés têm uma faixa para separá-los dos jogadores de campo.
    • Se houver mais de 14 pessoas jogando, é uma boa ideia ter substitutos. O polo aquático é muito cansativo.
    • Se estiver jogando apenas por diversão e tiver um número ímpar de jogadores, você pode fazer com que um jogador seja 'sempre ofensivo'. Ele simplesmente joga pela equipe que está com a bola no momento.
  3. etapa 3 comece o jogo correndo até a bola no centro da piscina.
    Comece o jogo correndo até a bola no centro da piscina. O jogo começa com um swim-off, em que as duas equipes nadam para pegar a bola e iniciar o ataque. Nos jogos regulamentares, uma máquina ou um árbitro solta a bola no centro, mas você também pode deixar uma bola no centro da piscina e dizer 'vai!' A equipe que pegar a bola primeiro está no ataque primeiro.
  4. etapa 4 segure, passe e chute a bola com apenas uma mão de cada vez.
    Segure, passe e chute a bola com apenas uma mão de cada vez. Usar as duas mãos ao mesmo tempo é uma falta. A única exceção a isso é o goleiro, que pode usar as duas mãos em uma área de 5 metros do gol. Se o goleiro nadar para a frente para se juntar ao ataque, ele também só poderá usar uma mão de cada vez.
    • Essa regra é para evitar que a bola seja agarrada ou mantida por períodos insanamente longos, impossibilitando que a outra equipe a recupere.
  5. etapa 5 defina um cronômetro de chute de 30 segundos, como no basquete, para marcar o gol.
    Defina um cronômetro de 30 segundos, como no basquete, para marcar gols. Como não se pode cometer faltas para obter a bola, uma equipe poderia teoricamente marcar um gol e mantê-lo pelo resto do jogo. É por isso que o polo aquático tem um cronômetro de 30 segundos que começa assim que a equipe recebe a bola. Se uma equipe não marcar ou zerar o cronômetro em 30 segundos, a equipe defensiva recebe a bola para um lance livre no local onde ela se encontra. O cronômetro só é reiniciado quando:
    • A equipe defensiva tem controle total da bola.
    • O ataque marca um gol.
    • Ocorre uma falta grave.
  6. etapa 6 lute pela bola, mas não pelo jogador, para ganhar a posse de bola sem cometer falta.
    Lute pela bola, mas não pelo jogador, para ganhar a posse de bola sem cometer falta. O polo aquático é um jogo incrivelmente físico, tanto acima quanto abaixo da água, mas quase todo contato entre jogadores é uma falta. No entanto, você pode ir atrás da bola, derrubando-a das mãos de um jogador para recuperar a posse. Se você rebater a bola para fora ou se o jogador usar as duas mãos para protegê-la, a bola será sua.
    • Você não pode tocar ou impedir jogadores sem a bola.
    • Você não pode segurar a bola embaixo d'água para evitar que ela seja tomada.
    • Você não pode agarrar, chutar ou empurrar um jogador enquanto ignora a bola.
  7. etapa 7 não se aproxime mais de 2 metros (6,6 pés) do gol, a menos que esteja com a bola.
    Não se aproxime mais de 2 metros do gol, a menos que esteja com a bola. A linha de 2 metros é marcada por linhas vermelhas nas laterais das piscinas profissionais, e os jogadores ofensivos não podem cruzar essa linha a menos que estejam carregando a bola. Você também não pode receber um passe se já tiver ultrapassado essa marca - você deve estar com a bola ao cruzá-la ou não pode cruzá-la de forma alguma.
    • O goleiro, é claro, pode estar dentro da linha de 2 metros sem a bola.
    • Para jogos menos sérios, lembre-se de que 2 metros (6,6 pés) é aproximadamente a altura de um homem adulto médio. Fique a essa distância do gol se estiver jogando um jogo casual.
  8. etapa 8 reinicie os chutes perdidos com um arremesso do gol ou um arremesso de canto, dependendo de quem tocou a bola por último.
    Reinicie os chutes perdidos com um arremesso do gol ou um arremesso de canto, dependendo de quem tocou por último. Isso é semelhante ao futebol, mas com uma diferença: um chute perdido pode desviar em um defensor e ainda ser a bola da defesa. No entanto, se o goleiro desviar a bola para longe do gol e ultrapassar a linha de fundo, o ataque recebe um arremesso de escanteio.
    • Lance de gol: se o ataque errar ou desviar um chute de um defensor, e não do goleiro, a equipe defensora terá um lance livre em qualquer lugar atrás da linha de 2 metros.
    • Arremesso de canto: Se o goleiro desviar a bola para fora, ou se um defensor intencionalmente jogar a bola para trás de seu próprio gol, o ataque recebe um passe livre da borda da piscina na linha de 2 metros.
  9. etapa 9 marque um gol quando a bola inteira passar completamente sobre a linha de gol.
    Marque um gol quando a bola inteira passar completamente sobre a linha do gol. Isso significa que a bola inteira passa por ambas as traves. Não é necessário que ela atinja o fundo da rede para marcar um gol. Nos jogos regulamentares, essa linha de pontuação é marcada por uma linha de gol totalmente branca.
  10. etapa 10 reinicie o jogo após um gol somente quando ambas as equipes estiverem em seu próprio campo.
    Reinicie o jogo após um gol somente quando ambas as equipes estiverem em seu próprio campo. Quando uma equipe marca um gol, ela deve retornar à sua metade da piscina antes que o jogo possa começar novamente. O goleiro que sofreu o gol pode então passar do seu gol para um colega de equipe, reiniciando o jogo. O cronômetro de chutes começa quando esse primeiro passe é feito.
  11. etapa 11 jogue quatro quartos separados de 8 minutos, trocando de lado após os dois primeiros.
    Jogue quatro quartos separados de 8 minutos, trocando de lado após os dois primeiros. Essa é a duração regulamentar de um jogo, portanto, você pode ajustá-la a seu gosto se estiver jogando apenas por diversão. Em geral, há intervalos de 2 minutos entre cada quarto, com 10 minutos para o intervalo entre o segundo e o terceiro quartos.
    • As faixas etárias mais jovens geralmente jogam em quartos de 5 a 6 minutos.
    • O relógio para após uma falta grave (exclusão) ou um gol e só recomeça quando a bola volta a ser jogada.

Marcação de faltas

  1. etapa 1 entenda as três categorias de faltas e suas consequências.
    Compreender as três categorias de faltas e suas consequências. As faltas no polo aquático são uma mistura das regras do basquete e do hóquei, e variam de faltas leves a faltas de 'brutalidade' que causam a expulsão permanente do jogo. Cada falta é detalhada abaixo, juntamente com a reação e o sinal do árbitro:
    • Faltas comuns: O árbitro apita uma vez e aponta para a direção em que a equipe está atacando. O reinício é um lance livre a partir do local da falta. Dois apitos indicam que o ataque, e não a defesa, causou a falta.
    • Exclusões (faltas graves): O árbitro apita duas vezes rapidamente e, em seguida, dá um toque longo. Ele gira os braços para indicar que um jogador deve sair, e o jogador que cometeu a falta deve nadar até a borda da piscina por 20 segundos, e o jogo começa com um lance livre.
    • Penalidade de falta: O árbitro apita três vezes, como acima, e depois levanta 5 dedos acima da cabeça. O autor da falta sai do campo e o jogo começa com um tiro livre na linha de 5 metros para a equipe que sofreu a falta.
  2. etapa 2 reinicie as faltas comuns com um lance livre no local da falta.
    Reinicie as faltas comuns com um lance livre no local da falta. Essas faltas também são chamadas de faltas leves. As faltas comuns não são contadas nem usadas contra os jogadores, e o cronômetro não para depois que elas são marcadas. Elas são, de longe, as faltas mais comuns no polo aquático e incluem:
    • Tocar a bola com as duas mãos
    • Tocar o fundo da piscina
    • Segurar a bola embaixo d'água para impedir o roubo
    • Impedir ou atrapalhar os jogadores que não estão com a bola para evitar que eles se movimentem.
    • Deixar o cronômetro de chutes expirar
    • Arremessar uma bola para fora da piscina.
  3. etapa 3 sente os jogadores por 20 segundos, com a equipe jogando com um homem a menos, por faltas de exclusão.
    Sente os jogadores por 20 segundos, com a equipe jogando com um homem a menos, por faltas de exclusão. Essas faltas também são chamadas de faltas graves e se referem a condutas mais sérias e agressivas. Uma vez chamado, o jogador que cometeu a falta deve nadar imediatamente para uma zona designada em frente ao seu banco, geralmente a linha do meio de campo. Depois de 20 segundos ou de um gol ser marcado, o que ocorrer primeiro, ele poderá nadar de volta e retomar o jogo. As faltas de exclusão são para:
    • Puxar, segurar ou afundar jogadores sem a bola.
    • Jogar água no rosto de um jogador
    • Bloquear um chute com os dois braços
    • Chutar ou bater violentamente em outro jogador.
    • Desrespeitar o jogo ou o árbitro (xingar, sair da piscina e voltar, cuspir)
  4. etapa 4 conceder tiros de pênalti para faltas dentro da linha ofensiva de 5 metros ou faltas muito graves.
    Conceda tiros de pênalti para faltas dentro da linha ofensiva de 5 metros ou faltas muito duras. A falta deve estar dentro da linha de 5 metros, além de impedir um 'gol provável'. Qualquer falta, se impedir um gol provável, pode ser uma falta de penalidade. Sua equipe recebe a bola na linha de 5 metros contra o goleiro, e o jogo recomeça após o chute.
    • Faltas muito violentas, chamadas de 'brutalidade', podem resultar em um tiro penal, independentemente do local da piscina em que a falta foi cometida.
    • A maioria das faltas de pênalti é marcada quando um defensor comete uma falta por trás de um jogador que está chutando.
    • O goleiro deve estar completamente dentro do gol para o chute, não na frente dele.
  5. etapa 5: jogar com um jogador a menos por quatro minutos se for acusado de uma brutalidade.
    Jogar um jogador no chão por quatro minutos se for acusado de brutalidade. Essas faltas são para faltas excessivas ou violentas, como chutes, golpes, linguagem extrema ou conduta antidesportiva. Você deve sair durante o restante do jogo, e sua equipe jogará com um homem a menos por quatro minutos.
    • Se uma falta de penalidade for marcada por uma brutalidade, a equipe que sofreu a falta recebe a bola de volta na linha de meio de campo após o chute, mesmo que tenha marcado.
    • Um ataque determinado como deliberado é a brutalidade mais comumente chamada.
  6. etapa 6 saia do jogo se você're called for three major fouls.
    Saia do jogo se você for chamado por três faltas graves. Se você receber três chamadas de exclusão contra você, você estará fora pelo resto do jogo. A menos que a última falta tenha sido considerada uma brutalidade, sua equipe poderá substituir outro jogador em seu lugar quando você sair.
    • Sua equipe ainda tem de jogar com a exclusão de 20 segundos - você pode substituí-lo depois que esse período terminar.
  7. etapa 7 entenda que o árbitro pode marcar advantage if it is better to keep playing than take a foul.
    Entenda que um árbitro pode chamar de 'vantagem' se for melhor continuar jogando do que sofrer uma falta. Novamente, isso é semelhante ao futebol. Se o árbitro achar que é melhor ficar com a bola, como, por exemplo, sofrer uma falta logo após fazer um bom passe, ele pode dizer 'vantagem' para reconhecer a falta, mas manter o ímpeto ofensivo do seu time.
    • Em geral, as faltas excessivamente violentas ou perigosas são marcadas imediatamente, mesmo que haja uma vantagem.

Entendendo as estratégias básicas

  1. etapa 1 use o chute eggbeater...
    Use o chute 'eggbeater' para se manter à tona enquanto conserva energia. Os jogadores de polo aquático regulamentados não podem se empurrar para fora da parede ou das laterais da piscina. Você deve pisar na água o tempo todo. Isso é incrivelmente exaustivo, mas os bons jogadores usam um movimento arredondado e mais eficiente para se manter à tona:
    • Dobre os joelhos em aproximadamente 90 graus, como se estivesse sentado.
    • Mantenha as pernas um pouco mais afastadas do que a largura dos ombros.
    • Gire a perna direita no sentido anti-horário.
    • Gire a perna esquerda no sentido horário.
    • Cronometre suas pernas de modo que elas se alternem com fluidez.
  2. etapa 2 mantenha um jogador na frente do gol para direcionar o ataque.
    Mantenha um jogador na frente do gol para direcionar o ataque. Ele é chamado de centroavante e fica a cerca de 2 metros (7 pés) do lado de fora do gol para causar confusão e dar chutes de perto. Quando você recebe a bola como centro, seu objetivo é girar rapidamente e disparar um chute.
    • Os pivôs são responsáveis pela maior parte do jogo físico e devem ter a melhor resistência e força.
    • Alguns técnicos também chamam os centros de 'Hole Sets'.
  3. etapa 3 coloque dois jogadores na linha de 2 metros, em cada lado do gol, como wings.
    Coloque dois jogadores na linha de 2 metros, em cada lado do gol, como alas. Você deve ter uma linha de três jogadores na frente do gol no ataque - dois alas nas laterais e um centroavante no meio. O objetivo de um ala é dar chutes de longa distância, bem como fazer passes para frente e para trás com o centro para abrir espaço para um chute.
    • Os alas precisam ter chutes rápidos, precisos e de longo alcance.
    • Lembre-se de que você não pode usar as paredes para se deslocar. Como ala, você deve estar a alguns metros da parede.
  4. etapa 4 coloque seus dois flats on the 5-meter line, between the wings and center.
    Coloque seus dois 'Flats' na linha de 5 metros, entre os alas e o centro. Os 'Flats' são ótimos passadores e atiradores de longa distância. Eles nadam em direção ao gol para atrair os defensores, o que, com sorte, abre espaço para o centroavante ficar livre. Eles devem correr de volta para a defesa quando a bola é oferecida.
    • Os flats tendem a ser nadadores muito rápidos e móveis.
  5. etapa 5 mantenha um jogador atrás de todos, próximo à linha do meio e no centro da piscina.
    Mantenha um jogador atrás de todos, perto da linha do meio e no centro da piscina. Esse é o seu jogador 'Point'. Ele é o primeiro a voltar para a defesa e o principal passador da equipe, vendo e definindo todo o ataque. Eles raramente chutam, mas procuram os melhores e mais perigosos passes.
  6. etapa 6 mantenha seus alas, pontas e flats em movimento para confundir a defesa.
    Mantenha seus alas, pontas e flats em movimento para confundir a defesa. A movimentação de seus jogadores de perímetro (todos, exceto o pivô) é o que abre espaço para chutes e quebra boas defesas. Isso pode incluir a troca de posições, a batida em direção ao gol ou a rotação em torno da piscina.
    • O centroavante pode se mover, mas geralmente é necessário para manter o espaço essencial na frente do gol aberto em caso de chutes desviados ou oportunidades repentinas de chute.
  7. etapa 7 inverta a formação ofensiva na defesa.
    Inverta a formação ofensiva na defesa. Você simplesmente desliza sua formação pela piscina na defesa. O ponta protege o centroavante adversário, e o centroavante protege o ponta. Seus alas cobrirão os flats e os flats cobrirão os alas. Em geral, você jogará na defesa homem a homem ou na defesa por zona:
    • Defesa homem a homem: Cada jogador segue seu par ao redor da piscina, não importa para onde ele vá.
    • Defesa de zona: Cada jogador permanece em sua posição, trocando marcas defensivas à medida que a outra equipe muda de posição.
    • Se a equipe adversária tiver um centroavante muito bom, essa posição às vezes é marcada em dupla, deixando o jogador de ponta do ataque sozinho.

Perguntas e respostas da comunidade

  • Pergunta
    As fotos mostravam nadadores em trajes de banho femininos jogando polo aquático. Eu achava que polo aquático era só para meninos. As meninas são suficientemente fortes e boas nadadoras para jogar polo aquático?
    Sim, as meninas são fortes o suficiente para jogar polo aquático. Elas não precisam ser nadadoras incríveis para jogar polo aquático. Desde que saibam nadar, elas podem jogar. Realmente não importa a altura, o tamanho ou a força de uma pessoa. Todos os jogadores desempenham um papel no jogo.

Vídeo

Dicas

  • Um chute forte para cima geralmente cria o espaço e a força necessários para dar um chute rápido.
  • A melhor e mais rápida maneira de mover a bola no ataque é o passe. Lembre-se de que você só tem 30 segundos para chutar.

Avisos

  • Esse jogo é extremamente cansativo. Se estiver com dificuldade para respirar ou para se manter acima da água, saia da piscina imediatamente e descanse.