Como jogar Flag Football

Autor do artigo:Gabriel Silva

Gosta do futebol tradicional mas prefere não se magoar ao jogar de forma tão violenta? Então experimente o flag football, uma alternativa cada vez mais popular que substitui a placagem do adversário por arrancar uma bandeira do seu cinto. Para além disso, o objetivo do jogo continua a ser o mesmo: tentar marcar o máximo de pontos possível com touchdowns e pontapés de ponto extra. No entanto, como este desporto é popular entre todos, desde crianças muito pequenas a adultos mais cautelosos, as regras podem variar muito. Mas, uma vez que se leva em conta as necessidades dos jogadores, é fácil adaptar as regras para se adequar à situação.

Passos

Obter o equipamento

  1. Passo 1 Vestir o fato.1Traje-se. Use equipamento atlético justo, como t-shirts, calções, sweatshirts e calças de fato de treino. Evite roupas largas, bem como qualquer coisa com bolsos ou presilhas, para reduzir as hipóteses de um adversário agarrar as suas roupas por engano quando tentar roubar a sua bandeira. Evite também usar roupas da mesma cor que as bandeiras que vai usar. Enfie a camisola na cintura para manter as bandeiras acessíveis.
    • Apesar de não haver tackling no flag football, recomenda-se o uso de equipamento de segurança, como protectores bucais e correias de segurança para óculos.
    • Algumas ligas podem exigir o uso de sapatos com sola plana ou com presilhas moldadas (o que significa que as presilhas fazem parte da sola). Podem ser proibidos sapatos com pontas ou presilhas que possam ser retiradas.
    • Não é obrigatório o uso de capacete e proteção. De facto, são normalmente proibidos nos jogos oficiais.
  2. Passo 2 Reúna o seu equipamento.2Reúna o seu material. Traga pelo menos uma bola de futebol americano para jogar. Distribua cintos com bandeiras a cada jogador para que os usem à volta da cintura. Distribua também três bandeiras por jogador para prenderem ao cinto. Certifique-se de que as bandeiras de cada equipa são da mesma cor.
    • Se não tiver cintos, enfie as bandeiras debaixo da cintura. Enfie-as o suficiente para as manter no lugar quando corre, mas não tão longe que os seus adversários não as consigam alcançar ou puxar.
    • Fixar as bandeiras de modo a que sejam mais difíceis de remover pode resultar em penalidades de dez jardas se for apanhado, o que significa que a sua equipa perderá dez jardas no início do próximo down.
  3. Passo 3 Escolha um campo de jogo.3Escolha um campo de jogo. Encontre um espaço aberto com terreno plano. Para um campo de tamanho normal, procure um espaço que meça 53,33 jardas de largura (48,76 metros) e 120 jardas (109,7 metros). No entanto, para os jogadores mais jovens (ou se for difícil encontrar espaços abertos na sua área), pode escolher um campo com metade ou mesmo um terço desse tamanho.
    • O jogo deve ser jogado em terreno plano para que nenhuma equipa tenha uma vantagem injusta. Os jogadores que têm de subir uma colina para chegar à zona final enfrentarão mais desafios do que os adversários que correm a descer.
    • Se for possível jogar num campo de futebol real onde as jardas e as zonas finais já estejam marcadas, ótimo! Caso contrário, utilize cones ou bandeiras para marcar as suas zonas finais. Se possível, trace as linhas de golo e as linhas laterais com tinta em spray para que sejam mais fáceis de identificar.
    • As zonas finais devem ser as últimas dez jardas (9,1 metros) em cada extremidade do campo de jogo. Isto é normalmente válido mesmo quando se joga num campo mais pequeno.
    • As medidas recomendadas para campos mais pequenos incluem: 60 jardas de comprimento por 20 jardas de largura (54,9 por 18,3 metros); 70 jardas de comprimento por 25 jardas de largura (64 por 22,9 metros); 80 jardas de comprimento por 30 jardas de largura (73,1 por 27,4 metros).

Preparação do jogo

  1. Passo 1 Reúna os jogadores.1Reunir os jogadores. Determinar o número de jogadores de cada equipa. Para jogar com equipas completas, encontre nove pessoas para cada uma. Se tal não for possível, procure ter pelo menos cinco jogadores por equipa.
    • As equipas devem ter sempre um número igual de jogadores para evitar vantagens injustas.
  2. Passo 2 Nomear um capitão para cada equipa.2Nomear um capitão para cada equipa. Escolha um jogador para representar a equipa como um todo. Embora o quarterback seja muitas vezes o capitão, baseie a sua decisão na sua maturidade, capacidade de comunicação e liderança. O capitão será responsável por:
    • A conduta da equipa como um todo.
    • Contestar chamadas em nome da equipa.
    • Pedir descontos de tempo.
    • Participar no lançamento da moeda ao ar.
  3. Passo 3 Decidir a duração do jogo.3Decidir a duração do jogo. Para um jogo completo, planeie uma hora de tempo total de jogo. Divida o jogo em quatro quartos, com 15 minutos para cada quarto. Para um jogo mais rápido, pode encurtar o tempo total. Basta dividir esse tempo em quatro quartos iguais. Ou, para um jogo muito curto, basta fazer duas metades curtas de dez minutos cada.
    • Além disso, decida quanto tempo de intervalo terá entre cada quarto e cada parte. O intervalo entre o segundo e o terceiro quarto (intervalo) é normalmente o mais longo. Os outros dois intervalos têm a mesma duração.
    • Os tempos de intervalo variam de liga para liga no futebol. O intervalo pode ser de cinco a doze minutos. Os intervalos entre os quartos são normalmente de um ou dois minutos.

Iniciar o jogo

  1. Passo 1 Atirar uma moeda ao ar.1Lançar uma moeda ao ar. Peça ao capitão de cada equipa que se reúna com o árbitro e escolha o lado em que vai ficar: cara ou coroa. De seguida, o árbitro lança uma moeda ao ar. Permita que o vencedor escolha qual a zona final que gostaria de proteger na primeira parte ou qual a equipa que começará o jogo com a posse da bola.
    • Na segunda parte, cada equipa troca de lado e protege a outra zona final. Desta forma, nenhuma equipa beneficiará de vantagens injustas, como um vento constante que sopre de uma ponta do campo para a outra durante todo o jogo.
    • Em alternativa, no início do terceiro período, pode dar ao perdedor do lançamento da moeda a oportunidade de escolher qual a zona final que gostaria de proteger na segunda parte.
    • Se não tiver kickers fortes, pode também fazer o kickoff e começar por conceder ao vencedor o primeiro down, a partir da sua linha de cinco jardas.
  2. Passo 2 Comece com um pontapé de saída.2Comece com um pontapé de saída. Dirija cada equipa para as zonas finais determinadas pelo lançamento da moeda ao ar. A equipa que dá o pontapé de saída deve colocar a bola na sua linha de 20 metros. Coloque-a diretamente no chão ou num tee de remate, ou peça a um jogador que a segure no lugar para o rematador. Assim que o árbitro apitar para iniciar o jogo, chute a bola em direção à outra equipa. Quem apanhar a bola na outra equipa pode:
    • Correr com a bola em direção à zona oposta.
    • Executar um passe para a frente para outro colega de equipa.
  3. Passo 3 Começar com um snap.3Comece com um snap. Se não tiver um pontapeador forte, esqueça o pontapé de saída. Comece simplesmente o jogo na linha das 5 jardas da equipa que tiver a bola de acordo com o lançamento da moeda. Alinhe pelo menos quatro jogadores ao longo da linha de scrimmage, com o 'centro' (o jogador que passa a bola para o quarterback) no centro do campo. Coloque o quarterback atrás do centro. Quando ouvir o apito, continue a jogar como faria após o primeiro 'down'.
    • Um snap é o passe para trás do center para o quarterback. Tem de ser passado por entre as pernas do center.
    • Um 'down' é o intervalo de tempo em que a bola está em jogo, começando com o centro a 'encaixar' a bola e terminando com um 'touchdown' ou com a bola 'morta' (ou seja, quando a bandeira de um jogador ofensivo é retirada por um defensor ou ele sai dos limites). Um jogador também é declarado 'down' quando a bola é declarada 'morta'.
    • As linhas de scrimmage são duas linhas paralelas que se estendem de linha lateral a linha lateral, com cada linha a atravessar uma extremidade da bola de futebol americano, que, neste caso, é colocada na linha das 5 jardas, com cada extremidade a apontar para uma zona final.
    • A zona neutra é a área entre cada linha de scrimmage no início de cada down. Nenhuma das equipas pode atravessar a zona neutra até que a bola seja 'encaixada'.

Jogar ao ataque

  1. Passo 1 Cobrir o máximo de terreno possível.1Cubra o máximo de terreno possível. Quer receba um pontapé de saída ou comece com um 'snap', procure sempre levar a bola o mais longe possível em direção à zona final oposta. Se receber um pontapé de saída, passe a bola a um colega de equipa se este tiver mais hipóteses de ganhar mais terreno. Avance com a bola o mais longe possível até chegar à zona final e marcar um 'touchdown' ou até ser declarado 'down' durante o percurso.
    • Ao apanhar um pontapé de saída, todo o seu corpo tem de estar dentro dos limites para que a captura conte. A única exceção é se tiver de saltar para o ar para apanhar a bola, caso em que um pé tem de aterrar dentro dos limites. No entanto, esta regra não é universal, por isso, se pretender adoptá-la, peça a todas as equipas que concordem com ela antes do início do jogo.
    • Se não conseguir chegar à zona final, é 'derrubado' assim que os seus adversários lhe arrancarem uma das suas bandeiras ou o obrigarem a sair dos limites.
    • Embora não seja permitida a placagem, é considerado 'caído' se qualquer parte do seu corpo, com exceção das mãos ou dos pés, entrar em contacto com o chão.
  2. Passo 2 Prepare-se para jogar o seu primeiro down.2Prepare-se para jogar o seu primeiro 'down'. Coloque a bola no centro do campo, exatamente na jarda em que foi 'morta' (ou seja, na linha da jarda em que foi declarado 'down'). Reúna a sua equipa ao longo da sua linha de scrimmage. Posicione quatro jogadores na própria linha de scrimmage, com o quarterback posicionado atrás de quem estiver jogando no centro e passando a bola para ele.
    • Para ser considerado 'na' linha de scrimmage, pelo menos uma parte do seu corpo (pé, tronco, cabeça, etc.) tem de estar a uma jarda da mesma.
    • Substituir a bandeira que foi arrancada antes de se colocar em posição. Começar um 'down' com menos uma bandeira para os seus adversários tentarem apanhar resultará automaticamente em ser declarado 'down' novamente.
  3. Passo 3 Passar a bola.3Passar a bola. Faça com que o center passe a bola para o quarterback por entre as pernas num movimento rápido e fluido. Até o fazer, o centro não deve deslocar os pés nem levantar as mãos quando estiver em posição. Esteja ciente de que qualquer falsa partida por parte do center resultará em uma penalidade de cinco jardas, o que significa que você terá que recuar cinco jardas.
    • Ninguém pode passar para a zona neutra até que a bola tenha sido lançada. Se o fizerem, também sofrem uma penalização de cinco jardas.
    • Algumas regras ditam que todos os jogadores devem abster-se de se movimentar até que a bola seja lançada.
    • Outras regras permitem que os jogadores se movam paralelamente à linha de scrimmage ou mais afastados dela.
  4. Passo 4 Passar ou correr a bola.4Passar ou correr a bola. Depois de a bola ter sido lançada, peça ao quarterback para passar a bola a outro jogador à medida que avançam em direção à zona final. Em alternativa, pode passar a bola a outro jogador atrás da linha de scrimmage, ou pode correr com a bola em direção à zona final se não houver ninguém livre. No entanto, tenha em atenção que já não é permitido passar a bola depois de passar a linha de scrimmage.
    • Só é permitido um passe para a frente durante um 'down'.
    • Um handoff bem sucedido para outro jogador atrás da linha de scrimmage não conta como um passe para a frente, o que significa que este segundo jogador pode então fazer um passe para a frente desde que não cruze a linha de scrimmage.
    • Pode efetuar tantos passes para trás quantos os necessários.
  5. Passo 5 Jogar quatro downs.5Jogue quatro downs. Tente ganhar pelo menos dez jardas nesse tempo. Quando o conseguir, considere o seu próximo down como o 'primeiro', com mais quatro oportunidades para ganhar mais dez jardas. Continue a avançar em direção à zona final oposta desta forma.
    • Se não ganhar dez jardas em quatro downs, entregue a posse da bola aos seus adversários, que podem agora iniciar a sua própria corrida ofensiva a partir da sua última linha de scrimmage.
    • Quando a linha de scrimmage estiver a cinco jardas da zona final, só pode marcar lançando um passe bem sucedido para a zona final, não correndo a bola através da linha de golo.

Jogar à defesa

  1. Passo 1 Cobrir cada adversário.1Cubra cada adversário. Quando a outra equipa se reunir ao longo da linha de scrimmage para fazer o snap da bola, coloque os seus próprios jogadores de modo a que cada um dos receptores da outra equipa fique coberto quando a bola for feita o snap. Coloque-os como achar melhor, uma vez que a equipa defensiva não é obrigada a colocar quaisquer jogadores diretamente na linha de scrimmage. No entanto, não te esqueças de seguir estas regras:
    • Não coloque um jogador diretamente em frente ao centro do seu adversário na linha de scrimmage.
    • Espere até que a bola seja lançada antes de atravessar a zona neutra.
  2. Passo 2 Intercetar passes e recolher faltas.2Interceptar passes e recolher fumbles. Transforme a sua defesa num ataque sempre que tiver oportunidade. Se possível, tente apanhar os passes lançados pelos seus adversários e corra para a sua zona final. Se os seus adversários deixarem cair a bola sem ir ao 'chão', tente recuperá-la para reclamar a posse para a sua equipa.
    • Se tu e o teu adversário apanharem a bola exatamente ao mesmo tempo, a bola continua a ser deles.
    • Não interfira fisicamente com um jogador ofensivo para o impedir de apanhar uma bola. Isto resultará numa penalização de dez jardas.
  3. Passo 3 Agarra as suas bandeiras.3Remova as suas bandeiras. Em vez de placar os seus adversários, arranque uma das suas bandeiras do cinto ou da cintura assim que eles apanharem a bola. Se uma ou mais bandeiras se soltarem acidentalmente, toque-lhes com a mão em qualquer sítio entre os ombros e os joelhos...
    • Se o teu adversário tiver todas as suas bandeiras, não toques no corpo dele. Se o fizer, o adversário ganha automaticamente dez jardas extra como penalização contra si.
    • Assim que tiver a bandeira do adversário, levante-a no ar para que os outros vejam que a tem.
  4. Passo 4 Evite o jogo duro.4Não faça jogo duro. Lembre-se que o flag football é uma variação muito mais suave do futebol tradicional. Espera-se que as brincadeiras rudes sejam penalizadas. Evite o contacto físico com os seus adversários, exceto com as suas bandeiras. Abstenha-se de:
    • Forçar fisicamente o seu adversário a sair dos limites.
    • Não o agarrar ou tentar feri-lo com os braços ou pernas.

Perguntas e respostas da comunidade

  • PerguntaComo é que se consegue um fumble? Derrube a bola das mãos de alguém e depois pegue-a. Desde que a bola saia dos braços do jogador enquanto este ainda tiver as suas bandeiras, pode apanhar a bola como um fumble.
  • PerguntaPode-se lançar laterais no flag football? Sim.
  • PerguntaPosso empurrar alguém quando estou a bloquear? Embora as regras digam que não se pode empurrar alguém com as mãos durante um jogo, é permitido empurrar com o ombro para fora do caminho se for necessário.

Dicas

  • Como o flag football é baseado no futebol americano, as distâncias são tradicionalmente expressas em jardas. Uma jarda equivale a 0,9 metros, o que significa que você pode converter as medidas exatamente ou simplesmente arredondar para um metro.

Avisos

  • Embora haja muito menos contacto físico no flag football, os jogadores podem tropeçar, cair, chocar uns com os outros ou magoar-se de qualquer outra forma.

Coisas que vai precisar

  • Futebol
  • Bandeiras ou cintos de bandeiras
  • Campo de jogo
  • Cronómetro
  • Cones (opcional)
  • Tinta em spray (opcional)
  • Roda de medição ou ferramenta semelhante (opcional)