Como jogar críquete

Autor do artigo:Gabriel Silva

O críquete é um dos jogos mais populares do mundo, com bilhões de fãs no subcontinente indiano, no Reino Unido, na Austrália, na África do Sul, na Nova Zelândia e em muitos outros países. Se você sempre quis jogar ou simplesmente mora em um lugar (como os Estados Unidos) onde o críquete é menos comum, se estiver curioso para saber mais sobre ele, leia as etapas abaixo para aprender os fundamentos do jogo de críquete.

O que você deve saber

  • Prepare-se para um jogo de críquete em um campo grande e oval e coloque 3 estacas (chamadas de wickets) no gramado.
  • Jogue a bola por cima do ombro usando um braço completamente reto. É permitido que a bola quique uma vez antes de chegar ao batedor, mas não é obrigatório. Isso também pode significar que o baller está tentando enganar o rebatedor e fazer com que ele seja eliminado.
  • Marque corridas batendo na bola com seu taco de críquete e correndo de uma ponta a outra do campo. A equipe de 11 pessoas com mais pontos vence.

Etapas

Preparação

  1. Adquira equipamentos. O críquete requer algumas peças de equipamento especializado para ser jogado com segurança. No mínimo, são necessários 6 tocos, 4 fardos, 2 tacos de críquete e 1 bola. Atualmente, todas as equipes têm uniformes, mas, antigamente, todos os uniformes eram brancos. Entretanto, os uniformes brancos às vezes são usados em partidas de teste atualmente.
    • Stumps e bails são peças de madeira que são montadas para criar o wicket, um dos objetos mais importantes do críquete. A montagem dos wickets é descrita em mais detalhes no final desta seção.
    • O taco de críquete é um taco grande feito de madeira de salgueiro, que é plano de um lado e abaulado do outro, para maior resistência. A bola deve ser rebatida com a parte plana do taco para obter a melhor distância em uma rebatida. Se a bola for rebatida com o lado abaulado do taco, as corridas não serão contadas.
    • A bola de críquete é semelhante a uma bola de beisebol em tamanho e composição, mas é costurada em linha reta, em vez de ter o padrão de uma bola de tênis, criando dois hemisférios iguais separados por costura. As bolas de críquete são tradicionalmente vermelhas com costuras brancas; nos tempos modernos, as bolas brancas às vezes são usadas para melhorar a visibilidade durante os jogos 'limited over' (que geralmente são noturnos), nos quais são usados uniformes coloridos em vez do branco tradicional.
    • Os uniformes de críquete consistem em calças compridas, uma camisa (que pode ser de mangas longas ou curtas) e sapatos. A maioria dos jogadores de críquete usa chuteiras (tênis com espigões) para melhor aderência no campo, mas isso não é obrigatório. Em jogos com uma bola vermelha tradicional, os trajes devem ser sempre brancos ou quase brancos. As cores da equipe podem ser usadas em jogos com bolas brancas.
    • O wicket-keeper (apanhador de bolas) pode usar equipamento de segurança semelhante ao de um apanhador de beisebol: luvas com membranas, caneleiras e capacete. Nenhum outro jogador pode usar equipamento de proteção no campo, a menos que esteja perto dos batedores, caso em que poderá usar capacete e caneleiras.
  2. Etapa 2 Aprenda sobre o campo de críquete.
    Saiba mais sobre o campo de críquete. O críquete é jogado em um campo grande e oval. O campo tem uma faixa retangular no centro, que é chamada de pitch. Uma linha de limite deve ser claramente marcada em toda a borda externa do campo.
    • O campo é onde o lançador (pitcher) joga a bola para o atacante (batter) do outro time. O campo de críquete tem 22 jardas (20,1 m) de comprimento por 10 pés (3,0 m) de largura.
    • Um campo de críquete não precisa ser estritamente oval de acordo com as regras, mas geralmente é.
  3. Etapa 3 Marque as dobras.
    Marque as dobras. As áreas do campo são divididas em segmentos por linhas chamadas 'dobras'. Existem 4 dobras:
    • A prega de saída, que às vezes também é chamada de prega de rebatida, marca o limite além do qual o rebatedor não está mais seguro de ser eliminado (retirado do jogo pela equipe de campo ou defensora).
    • As duas dobras de retorno correm paralelamente às bordas longas do campo, uma de cada lado, voltando da dobra de saída até o final do campo.
    • A prega de arremesso corre paralela à prega de saída entre as duas pregas de retorno, dividindo a área atrás da prega de saída em duas seções retangulares. O jogador de boliche deve ficar na ou atrás da prega de boliche antes de lançar.
    • Cada extremidade do campo é marcada com dobras, deixando um retângulo de espaço aberto entre elas no centro do campo. Além do marcador de limite, o restante do campo de críquete não é marcado.
  4. Etapa 4 Prepare os wickets.
    Montar os wickets. Um wicket é uma estrutura feita de 3 estacas, chamadas de tocos, cravadas no solo, com 2 peças transversais chamadas de fardos, colocadas em ranhuras entre cada par delas (centro-esquerda e centro-direita). Na maioria dos casos, um batedor cujo postigo perde um fardo ao ser atingido pela bola é eliminado, portanto, defender os postigos é uma parte importante do jogo ofensivo.
    • Os wickets devem ser colocados a 72,4 cm (28,5 polegadas) de altura, com uma largura total de 22,9 cm (9 polegadas) entre os três stumps.
    • Os wickets são colocados de modo que o toco central de cada wicket fique no centro da dobra do boliche, com os outros dois tocos equidistantes em cada lado dele ao longo da dobra. Um wicket é colocado em cada prega de boliche, totalizando dois no campo. Os batedores (batters) ficam em frente aos seus wickets durante o jogo.

Entendendo os conceitos e as regras

  1. Etapa 1 Reconhecer o objetivo do jogo.
    Reconheça o objetivo do jogo. Como na maioria dos jogos de campo, o objetivo do críquete é marcar pontos, chamados de corridas, contra a equipe adversária, correndo de um ponto a outro antes que a jogada termine ou você seja expulso pelos defensores, que são chamados de 'equipe de campo'. A equipe que está no bastão é chamada de 'equipe de rebatedores'.
  2. Etapa 2 Aprenda os princípios básicos do jogo.
    Aprenda os princípios básicos do jogo. Cada equipe de críquete é composta por 11 jogadores (embora um décimo segundo jogador suplente possa ser mantido na reserva em caso de lesão, mas não é usado para nada). A qualquer momento, a equipe de campo tem todos os 11 jogadores em campo, enquanto a equipe de rebatedores tem 2, chamados de batedores. Os batedores tentam acertar a bola depois que ela é lançada pelo lançador da equipe de campo e, em seguida, trocam de posição sem serem eliminados para marcar corridas.
    • Todas as posições no campo têm nomes oficiais. A pessoa que lança a bola é o lançador, e o batedor que está de frente para o lançador é chamado de atacante. O outro batedor, que fica perto do lançador, no lado mais distante do campo em relação ao atacante, é chamado de não atacante. Por fim, o membro da equipe de campo que fica atrás dos wickets na extremidade do campo do atacante é chamado de wicket-keeper. Outras posições no campo têm nomes coloquiais, mas nenhum é oficial.
  3. Etapa 3 Entenda a estrutura.
    Entenda a estrutura. O críquete, assim como o beisebol, usa termos especializados para descrever cada seção do jogo. Dependendo da duração do jogo a ser disputado, o número de entradas varia entre 1 e 2 por equipe. Cada innings (a palavra 'innings' é usada no singular e no plural) pode conter qualquer número de 'overs', que são conjuntos de bolas.
    • Toda vez que o lançador arremessa a bola, independentemente de ela ser ou não atingida pelo atacante, uma contagem é feita. Quando um lançador tiver arremessado a bola 6 vezes em uma direção, é declarado um 'over'. No over, o lançador deve ser substituído por um novo lançador. Os arremessadores não podem lançar overs consecutivos, mas podem voltar a jogar depois de pelo menos um arremesso de outro arremessador, de modo que, teoricamente, dois arremessadores poderiam trocar de arremessos durante todo o turno. Quando há um over, a posição do lançador muda de uma extremidade do campo para a outra.
    • Isso também significa que o atacante pode mudar entre os overs, dependendo da extremidade do campo em que ele estiver quando o over for chamado. Os atacantes também mudam dependendo de quantas corridas são completadas, já que o lançador não muda de posição, exceto em um over. Por exemplo, se apenas uma corrida for completada, o batedor e o não batedor trocaram de lado do campo, tornando o não batedor o batedor para o próximo arremesso.
    • Sempre que um batedor for declarado eliminado, ele deverá deixar o campo e ser substituído por um colega de equipe. Se a equipe de campo conseguir marcar 10 eliminações em um turno, o turno termina, pois não há mais batedores para preencher o segundo lugar no campo.
    • Um turno é um único período de jogo para toda a equipe de rebatedores. Em formas curtas de críquete, um número definido de overs é permitido a cada equipe por turno; quando esse número é atingido, o turno termina mesmo que a equipe de campo não tenha feito 10 eliminações. Na forma mais prestigiada e profissional de críquete, chamada de críquete de teste, é permitido qualquer número de overs por turno, o que significa que os turnos normalmente só terminam quando são atingidos 10 outs. Quando um turno termina, a equipe de campo e a equipe de batedores trocam de papéis e o turno da equipe de campo (agora batedora) começa.
    • Os jogos de teste de críquete duram no máximo 5 dias e são jogados 6 horas por dia durante esse período. A forma mais curta de críquete comumente jogada, Twenty20, permite 1 turno por equipe, com um máximo de 20 overs por turno, e normalmente não leva mais do que algumas horas para ser concluída.
  4. Etapa 4 Reconhecer a importância dos wickets.
    Reconheça a importância dos wickets. Os wickets são uma parte central do críquete. Uma das principais maneiras de eliminar um batedor é derrubar um ou ambos os fardos de seu wicket com a bola, o que é chamado de 'quebrar' o wicket. Há várias condições sob as quais isso resultará em uma eliminação:
    • Se o lançador conseguir atingir diretamente o wicket do batedor em uma bola e quebrá-lo, o batedor é considerado eliminado.
    • Se um batedor estiver fora de qualquer uma das pregas de colocação no campo, o lançador pode quebrar seu wicket, seja acertando-o com a bola na mão ou acertando-o diretamente com a bola. Nesse caso, diz-se que o batedor foi 'corrido para fora'.
    • Como os não-atacantes geralmente saem da prega de lançamento quando o lançador está prestes a lançar (da mesma forma que os jogadores de beisebol se afastam das bases na expectativa de uma corrida para a próxima base), o lançador pode eliminar o não-atacante parando o lançamento e quebrando o wicket antes que ele retorne à prega. Isso também é considerado um run out.
    • Se o atacante errar a bola ao tentar rebatê-la e sair da prega de lançamento, o guarda-postigo pode quebrar o postigo pegando o boliche de forma limpa e atingindo o postigo com a bola, resultando em uma eliminação. Esse tipo de eliminação é chamado de 'stumped'.
    • Se o batedor usar intencionalmente qualquer parte do corpo para impedir que a bola atinja o wicket, ele é eliminado 'leg before wicket'. Isso geralmente é abreviado como LBW.
    • Se o atacante atingir seu próprio wicket por acidente e quebrá-lo, ele é eliminado por 'hit wicket'. As eliminações por hit wicket acontecem independentemente do que atingiu o wicket, mas só acontecem se o atacante estiver tentando atingir a bola ou se tiver atingido a bola e estiver tentando correr para o outro lado do campo.
    • Por outro lado, se o atacante acertar a bola e ela voar diretamente para o wicket do não atacante, ele não será eliminado. O lançador ainda pode pegar a bola e redirecioná-la para o wicket do não atacante para eliminá-lo.
  5. Etapa 5 Aprenda as outras maneiras de eliminar um batedor.
    Aprenda as outras maneiras de eliminar um batedor. Além do wicket, há várias outras maneiras de eliminar um batedor. Algumas delas são muito comuns, enquanto outras acontecem raramente, se é que acontecem, em níveis mais altos de jogo. Algumas das eliminações mais técnicas só podem ser decididas pelos árbitros, que são sempre dois (e às vezes três) em campo em um determinado momento.
    • Um atacante é 'pego' se um membro da equipe de campo o pega antes que ele atinja o chão. Esse é um tipo muito comum de fora. No entanto, se o jogador de campo que pegar a bola ultrapassar a linha limite na borda do campo, o batedor marcará 6 corridas. Isso inclui pegar a bola fora dos limites e passar por cima da linha depois de pegá-la.
    • Se um batedor tocar a bola com qualquer mão que não esteja segurando o taco, ele será expulso por 'manusear a bola', a menos que a equipe de campo tenha dado permissão antes. Essa regra não se aplica a ser atingido por uma bola lançada ou qualquer outro tipo de toque acidental.
    • Quando um batedor tenta usar seu taco ou corpo para afastar uma bola que já está em jogo (geralmente em defesa de seu wicket), ou interfere nos esforços da equipe de campo para levar a bola de volta ao campo e conseguir uma eliminação, ele é eliminado por 'obstruir o campo'. No entanto, correr de modo que o corpo do batedor fique entre o jogador de campo que está segurando a bola e o wicket do batedor é legal.
    • Se o batedor acertar a bola duas vezes em um bowl por qualquer motivo, exceto para afastá-la de seu wicket, ele será considerado eliminado. É estritamente proibido bater na bola duas vezes para confundir os jogadores de campo ou tentar uma pontuação melhor.
    • Quando um batedor é chamado para fora, se o próximo batedor não chegar ao campo para tomar seu lugar dentro de 2 minutos, ele é considerado 'expulso'.
  6. Etapa 6 Entenda as corridas extras.
    Entenda o que são corridas extras. Há algumas condições sob as quais corridas extras podem ser concedidas. Elas são indicadas como tal para fins de cálculo das médias dos jogadores, mas são idênticas a qualquer outro tipo de corrida para fins de determinação do vencedor. Os 4 tipos de extra são os seguintes:
    • Em uma chamada de 'no ball' após um arremesso ilegal, os batedores só podem ser eliminados por run out, manuseando a bola, obstruindo o campo ou acertando a bola duas vezes. As corridas marcadas em uma chamada de 'no ball' são consideradas extras, e cada 'no ball' que um lançador arremessa deve ser compensado com outro arremesso no mesmo over. Assim, um lançador que arremessou 'no ball' uma vez teria de arremessar um total de 7 vezes, em vez das 6 habituais, para atingir o over. Se nenhuma corrida for marcada em uma 'bola nula', 1 corrida é adicionada à pontuação do time batedor de qualquer forma.
    • Quando um lançador faz um lançamento largo, a equipe batedora marca automaticamente 1 corrida. Da mesma forma que os extras de 'no ball', os extras de 'wide' devem ser compensados pelo arremessador adicionando arremessos ao seu saldo.
    • Se o batedor tentar acertar a bola, mas errar, e o wicket-keeper não conseguir pegá-la, os batedores podem tentar marcar corridas na jogada. Essas corridas são chamadas de 'byes'.
    • Um 'bye de perna' ocorre quando o batedor tenta acertar a bola com o taco, mas a acerta com o corpo. Os 'byes de perna' funcionam de forma idêntica aos 'byes'. Os 'byes de perna' não podem ser tomados se o batedor não estiver tentando acertar a bola.

Jogando o jogo

  1. Etapa 1 Prepare o gramado.
    Prepare o campo. Um batedor fica em cada extremidade do campo, atrás da prega de lançamento, mas à frente da prega de boliche. O arremessador também fica em uma extremidade da prega, começando atrás da prega de boliche, e arremessa para a outra extremidade. O batedor para quem o lançador arremessa é o atacante; o batedor na mesma extremidade que o lançador é o não atacante.
    • O wicket-keeper fica agachado atrás do postigo do atacante e da prega de lançamento. Sua função é pegar a bola caso o atacante erre ou não acerte o boliche. Quando o wicket-keeper pega a bola com sucesso, o atacante normalmente é declarado eliminado.
    • Os outros 9 membros da equipe de campo podem ficar em qualquer configuração a qualquer momento, desde que fiquem fora do campo.
  2. Etapa 2 Lançar a bola.
    Lançar a bola. O lançador começa atrás da prega de lançamento e lança a bola antes de chegar à prega de lançamento, movendo-se para frente e lançando a bola. O arremesso de críquete é sempre feito sobre o ombro, com o braço completamente reto. A bola pode quicar no gramado uma vez antes de chegar ao batedor, embora não seja obrigatório.
    • Se o lançador ultrapassar a dobra de lançamento durante o arremesso, a jogada é chamada de 'no ball' pelos árbitros. Os batedores podem correr como se tivessem acertado a bola, mas não podem ser eliminados, exceto por alguns métodos específicos.
    • Jogadores de boliche diferentes têm estilos de movimento diferentes e podem correr para a frente para um boliche rápido ou dar alguns passos à frente e girar para um boliche mais complicado. Os boliches mais rápidos podem voar a até 90 mph (140 km/h), o que, devido ao curto comprimento do campo, exige uma resposta muito rápida do atacante.
    • A bola deve atingir o atacante na altura ou abaixo da cintura. Se ela for mais alta ou ultrapassar as laterais do campo, é chamada de bola 'larga' ou 'sem bola', especialmente nos casos em que a bola não está longe do batedor, mas é alta demais para ser rebatida.
  3. Etapa 3 Bata na bola e corra.
    Bata na bola e corra. Usando o lado plano do taco de críquete, o batedor pode tentar acertar a bola. Há muitos tipos diferentes de rebatidas, cada uma com uma vantagem diferente sobre as outras. Depois que o atacante acertar a bola, ele e o não atacante podem optar por correr de uma ponta a outra do campo, trocando de lugar. Se ambos os batedores conseguirem correr em segurança até o lado mais distante do campo, 1 corrida é declarada e 1 ponto é marcado. Se um dos batedores for declarado eliminado enquanto estiver tentando chegar ao lado mais distante do campo, nenhum ponto será marcado.
    • Os batedores não precisam correr quando atingem a bola. Contanto que permaneçam atrás de suas linhas de colocação, eles estão a salvo da maioria dos 'outs', portanto, às vezes é prudente não correr.
    • Os batedores que conseguirem marcar uma corrida podem se virar imediatamente e tentar marcar outra corrida, quantas vezes acharem que podem conseguir antes que a equipe de campo consiga eliminar um deles. É muito raro, mas possível, conseguir mais de 4 corridas em uma tacada.
    • Se um batedor acertar a bola fora dos limites e a bola quicar pelo menos uma vez em seu caminho, 4 corridas serão concedidas automaticamente. Se a bola não quicar antes de aterrissar fora dos limites, serão concedidas 6 corridas.
  4. Etapa 4 Termine o jogo.
    Termine o jogo. Jogue de acordo com o tipo de jogo que você escolheu até atingir o número adequado de entradas. A equipe com o maior número de corridas é a vencedora.

Perguntas e respostas de especialistas

  • Pergunta
    Como jogar chutes com o pé da frente?
    Fazendo exercícios de prática para chutes com o pé da frente. Os chutes frontais devem ser executados somente em bolas cheias ou de bom comprimento.
  • Pergunta
    Como evitar que minha cabeça caia?
    Coloque um cone em sua cabeça durante a prática e certifique-se de que ele permaneça em sua cabeça.
  • Pergunta
    Como faço para jogar a tacada de puxada com o pé da frente?
    Em vez de se mover para trás e para frente, coloque o pé dianteiro para frente e dê uma tacada de puxada.

Vídeo

Dicas

  • Ao rebater, mantenha o cotovelo alto ao planejar uma tacada. Quando estiver pegando, mantenha os dedos juntos.
  • Entre as jogadas, são permitidos até 2 minutos para que os jogadores se preparem para a próxima jogada. Esse é um bom momento para que os batedores conversem entre si sobre a estratégia. Se estiver jogando como batedor, certifique-se de retomar sua posição antes que os dois minutos acabem.
  • Naturalmente, o críquete é sempre jogado durante o verão, ao ar livre, e normalmente somente entre as 13:00 e as 18:00 horas. Como resultado, pode ficar muito quente durante o jogo. Não se esqueça de usar protetor solar, chapéu e beber bastante água.