Como jogar beisebol

Autor do artigo:Gabriel Silva

O beisebol é um dos esportes mais amados e icônicos dos Estados Unidos. Para os novatos no esporte, as regras podem parecer confusas e complicadas. Mas depois de entender como preparar o campo, como jogar no ataque e como jogar na defesa, você pode participar ou começar seu próprio jogo de beisebol.

Etapas

Preparação da equipe

  1. Etapa 1 Reúna nove jogadores.
    Reúna nove jogadores. Você precisará de pelo menos nove pessoas para poder formar um time para a defesa. É possível jogar com menos pessoas, mas você precisará expandir a cobertura de cada jogador no campo. Isso pode dificultar que os jogadores alcancem a bola depois que ela for rebatida, portanto, chegue o mais próximo possível de nove pessoas.
  2. Etapa 2 Designe o arremessador e o receptor.
    Designe o arremessador e o receptor. O arremessador é o jogador que fica no meio do campo e lança a bola para o rebatedor. O receptor estará agachado logo atrás do rebatedor no home plate para pegar a bola se o rebatedor não a acertar.
    • Certifique-se de que o receptor use equipamento de proteção, como uma máscara facial, pois o arremessador lançará as bolas com força e rapidez suficientes para machucá-lo.
  3. Etapa 3 Selecione os jogadores de campo interno.
    Selecione os jogadores de campo interno. Os jogadores no campo interno (ou no diamante) protegem as bases. Deve haver um jogador posicionado na primeira, segunda e terceira bases, e eles serão chamados de 'homens da base'. Um quarto jogador deve ser o shortstop, que é uma posição móvel que dá apoio aos homens da base e ajuda a pegar as bolas no campo interno.
  4. Etapa 4 Escolha os jogadores de campo externo.
    Escolha os jogadores de campo externo. Os três jogadores do campo externo são o jogador de campo direito, o jogador de campo central e o jogador de campo esquerdo. Eles são responsáveis por pegar as bolas voadoras no campo externo e perseguir as bolas rasteiras que passam pelo campo interno.

Configuração do campo

  1. Etapa 1 Coloque as bases no campo.
    Coloque as bases no campo. Há quatro bases (primeira, segunda, terceira e home plate), que são 'pontos seguros' para os corredores durante o jogo. São sacos cobertos de lona ou borracha dispostos em um quadrado, embora seja mais comumente chamado de diamante.
    • As bases são numeradas no sentido anti-horário a partir do home plate: primeira, segunda e terceira. A segunda base fica em uma linha direta do home plate até o monte do arremessador.
    • Cada base fica a aproximadamente 90 pés (27,5 metros) de distância da anterior.
    • As linhas que conectam as bases são feitas de terra, para que os corredores possam deslizar para as bases, enquanto o restante do campo é feito de grama.
  2. Etapa 2 Preparar o arremessador's mound.
    Prepare o monte do arremessador. O arremessador fica em um monte de terra no centro do diamante, a aproximadamente 18 metros da base. No monte, coloque uma pequena placa de borracha, de onde o arremessador lançará.
  3. Etapa 3: Pinte as linhas de falta.
    Pinte as linhas de falta. Uma bola de beisebol que é rebatida e cai à esquerda da terceira base ou à direita da primeira base (como visto do home plate) é considerada uma 'foul ball', o que invalida a jogada. As linhas de falta se estendem do home plate até a primeira e a terceira bases e, depois, para fora do campo.
  4. Etapa 4 Pintar a massa's boxes.
    Pinte as caixas do rebatedor. O rebatedor fica no lado esquerdo do home plate ou no lado direito, dependendo de qual é a mão dominante. Pinte uma caixa de 1,2 m por 1,8 m (4 pés por 6 pés) em ambos os lados do home plate.
  5. Etapa 5: Pinte o receptor's box.
    Pinte a caixa do receptor. Logo atrás do home plate, pinte uma pequena caixa onde o receptor e o árbitro (um juiz imparcial) se agacharão ou ficarão de pé para observar a bola depois que o arremessador a lançar.

Jogada ofensiva

  1. Etapa 1 Envie um rebatedor para a base.
    Envie um rebatedor para a base. Um rebatedor se aproximará do home plate e ficará de pé ao lado dele em uma das caixas de rebatedores, esperando que o arremessador lance a bola. Os rebatedores podem dar tacadas de treino até que o arremessador esteja pronto para começar.
    • Durante o jogo ofensivo, todos os jogadores atuam como rebatedores, revezando-se para tentar acertar a bola.
  2. Etapa 2 Observe a bola enquanto ela é lançada's pitched.
    Observe a bola enquanto ela é arremessada. O rebatedor deve tentar prever se a bola poderá ser rebatida. Ele pode decidir se balança e tenta rebater a bola ou se não balança e permite que o receptor atrás dele a pegue. Se não houver uma rebatida legal, o árbitro fará uma das três chamadas: um 'strike', uma bola ou uma 'foul ball'.
    • Um 'strike' é uma indicação de que o rebatedor poderia ter rebatido a bola e não o fez, ou rebatido a bola e errou. O rebatedor é eliminado em uma terceira rebatida que é capturada pelo receptor.
    • Uma 'bola' acontece quando o arremessador lança uma bola que está muito longe da área de rebatida para ser considerada rebatida pelo rebatedor e o rebatedor não rebateu o arremesso. Após quatro bolas, o rebatedor 'caminha', o que representa um avanço livre para a primeira base. Ocasionalmente, os rebatedores tentam lotar a base e ganhar um walk em vez de rebater a bola.
    • Uma 'foul ball' é uma bola rebatida pelo rebatedor que cai fora das linhas de foul ou entra em território de foul antes de chegar à primeira ou terceira base. A bola é então considerada 'morta' e todos os corredores devem retornar à sua base de tempo de arremesso sem qualquer responsabilidade de serem eliminados. Em geral, uma bola de falta conta como uma rebatida; entretanto, na maioria dos casos, uma falta não conta como uma rebatida se já houver duas rebatidas contra o rebatedor. As exceções são se o rebatedor acertar a bola com a ponta dos dedos na luva do apanhador ou se fizer um 'bunting' para a falta.
  3. Etapa 3 Balançar o taco.
    Balance o taco. Enquanto estiver em pé com os pés paralelos e os joelhos ligeiramente dobrados, segure o taco na posição vertical na base com as duas mãos. Leve-o rapidamente para frente em um movimento fluido e, ao mesmo tempo, transfira o peso do pé de trás para o pé da frente. Não se esqueça de manter os olhos na bola para aumentar suas chances de fazer contato.
  4. Etapa 4 Executar as bases.
    Corra pelas bases. Enquanto a bola rebatida está se movendo pelo campo, seja pelo ar ou pelo chão, o rebatedor (que agora é chamado de 'corredor') larga o taco e corre o mais rápido possível em direção à primeira base. Desde que o corredor não seja 'eliminado', ele pode parar na primeira base ou continuar correndo até que não seja mais seguro.
    • Um corredor pode ser marcado como eliminado se um jogador defensivo tiver a posse da bola e tocar o corredor que não está tocando uma base (e não ultrapassou a primeira base).
    • O rebatedor será automaticamente considerado eliminado se a bola rebatida for pega por um jogador da defesa antes de tocar o solo ou a parede. Isso é chamado de flyout. Se esse não for o terceiro eliminado do inning, todos os corredores da base devem retornar à sua base de tempo de arremesso após um flyout. Esses corredores podem ser 'eliminados duas vezes' lançando a bola de volta para a base que deve ser alcançada.
    • Um rebatedor pode ser forçado a ser eliminado se a bola rebatida tocar o solo, mas um jogador da defesa ficar com a posse dela e tocar a primeira base antes que o corredor possa chegar lá. Os corredores que são 'forçados' a sair de sua base em uma bola rasteira também podem ser forçados a sair dessa maneira.
  5. Etapa 5 Roubar bases.
    Roube bases. Na maioria dos casos, o corredor não conseguirá completar todo o circuito das bases em uma única jogada, portanto, ele deve parar em uma base e esperar que o próximo rebatedor chegue à base. No entanto, a qualquer momento, o corredor pode tentar 'roubar' a próxima base correndo para ela assim que o arremessador tiver lançado para o rebatedor.
    • Como o arremessador é geralmente o melhor lançador do time, roubar uma base em qualquer outro momento é muito perigoso; o arremessador pode virar e lançar a bola para um homem da base em vez do rebatedor, permitindo um tag out fácil. Muitas ligas de beisebol juvenil não permitem o roubo de base até que a bola tenha cruzado o home plate.
  6. Etapa 6 Carregue as bases.
    Carregue as bases. Apenas um corredor é permitido em cada base a qualquer momento. Quando todas as três bases têm um corredor, diz-se que a equipe ofensiva está com as 'bases carregadas', o que significa que a próxima rebatida justa ou caminhada resultará necessariamente em uma corrida ou em uma eliminação.
  7. Etapa 7 Faça um home run.
    Acerte um home run. Às vezes, o rebatedor bate na bola com tanta força ou tão bem que consegue dar a volta em todo o campo antes de conseguir uma eliminação, marcando uma corrida na primeira rebatida. Isso é chamado de 'home run'. A maioria dos home runs resulta do fato de a bola ser rebatida além da cerca na parte de trás do campo externo, momento em que ela está completamente fora de jogo e tudo o que a equipe de campo pode fazer é observar.
    • Um home run atingido enquanto as bases estão carregadas é chamado de 'grand slam', que marcará quatro corridas (uma para cada corredor). Embora raros, os grand slams podem virar a maré de um jogo difícil ou praticamente garantir a vitória.
  8. Etapa 8 Avance com jogadas regulares.
    Avance com jogadas regulares. Home runs são divertidos, mas não são comuns o suficiente para serem usados como meio de vencer o jogo. Em vez disso, concentre-se em aprender a distância que deve ser percorrida após uma rebatida normal. Ao saber quando parar e esperar, você pode permanecer no jogo por mais tempo e aumentar suas chances de marcar uma corrida.
  9. Etapa 9 Evite receber três
    Evite receber três 'outs'. Quando três rebatedores/corredores tiverem sido eliminados, o jogo muda, com a defesa e o ataque trocando de lugar. Enquanto você for a equipe de defesa, não poderá marcar nenhuma corrida.
    • O jogo tem nove períodos, chamados de innings. Cada um deles é composto de duas partes: uma 'superior' e uma 'inferior'. Quando o ataque de uma equipe tiver recebido três eliminações, o jogo passa para a parte inferior da entrada atual ou para a parte superior da próxima.
    • Uma corrida é pontuada para a equipe ofensiva sempre que um corredor avança com segurança para o home plate. Uma corrida não será contada se: 1) o corredor no home plate não estava na base de tempo de arremesso durante ou depois de um flyout; 2) o corredor tocou o home plate depois que a equipe defensiva registrou uma terceira eliminação; ou 3) o corredor alcançou o home plate durante a mesma ação de jogo contínua como um force out para a terceira eliminação, mesmo que o home plate tenha sido alcançado antes que essa eliminação fosse registrada.

Jogada defensiva

  1. Passo 1 Lance a bola.
    Lance a bola. Os arremessadores ficarão no monte do arremessador e lançarão a bola em direção ao rebatedor, tentando obter uma eliminação. Os arremessadores costumam usar bolas rápidas, bolas curvas, changeups e sliders para confundir os rebatedores.
    • A bola rápida é o que parece ser - muito rápida - assim como a bola curva.
    • Uma changeup envolve o arremessador fingindo lançar uma bola rápida, mas na verdade lançando um arremesso muito mais lento, confundindo o senso de tempo do rebatedor.
  2. Etapa 2 Tente pegar a bola depois dela's hit.
    Tente pegar a bola depois que ela for rebatida. Quando o rebatedor acerta a bola, ela voa pelo ar ou rola pelo chão. A equipe defensiva, que está espalhada pelo campo interno e externo (a grama além do diamante), tentará pegar a bola antes que ela atinja o chão. Com isso, o rebatedor é automaticamente eliminado e não pode continuar a correr pelas bases.
    • Se a bola cair no chão antes que alguém a pegue, os jogadores de defesa devem alcançá-la rapidamente e passá-la para qualquer colega de equipe que esteja perto o suficiente para marcar ou forçar a eliminação de um corredor.
  3. Etapa 3 Tente marcar os corredores para fora.
    Tente marcar os corredores para fora. Desde que tenha a bola em mãos, um jogador da defesa pode marcar um corredor enquanto ele estiver circulando pelas bases, e o corredor será eliminado. Ou um homem da base (a pessoa encarregada de proteger uma base) pode pegar uma bola passada e pisar com um pé na base para eliminar um corredor forçado que esteja se aproximando dessa base.
  4. Etapa 4 Elimine vários corredores de uma vez.
    Faça com que vários corredores sejam eliminados de uma vez. Quando o campo está bem preparado, os jogadores de campo podem conseguir fazer uma jogada dupla ou até mesmo uma jogada tripla, na qual conseguem duas ou três eliminações em uma única jogada.
    • As jogadas triplas são raras, mas às vezes são possíveis em flyouts de line drive ou se houver um número suficiente de force outs disponíveis.
    • As jogadas duplas são mais comuns e geralmente envolvem forçar a saída de um corredor na segunda base e, em seguida, forçar a saída do rebatedor antes que ele chegue à primeira base.
  5. Etapa 5 Continue jogando até atingir o número correto de entradas.
    Continue jogando até que o número correto de entradas seja alcançado. Ao contrário do basquete e de muitos outros esportes coletivos, o beisebol não tem um relógio ou cronômetro. Em vez disso, o jogo é disputado até que todas as entradas sejam concluídas. No final da última entrada, a equipe que tiver marcado mais corridas vence.
    • Como isso pode fazer com que os jogos se arrastem por muito tempo, é permitido que as equipes tenham suplentes, especialmente arremessadores extras (chamados de arremessadores de alívio) para manter o jogo fresco do início ao fim.
    • Se as equipes estiverem empatadas no final da última entrada, é jogada uma entrada extra. É muito incomum que um jogo de beisebol termine empatado; normalmente, as entradas extras são adicionadas até que uma equipe consiga pontuar. Se o time que marcou for um time visitante, o time da casa terá mais uma chance de marcar. Se o time da casa não conseguir marcar, o time visitante vence.

Conselhos de especialistas

  • Melhore sua percepção em campo. Se quiser melhorar seu tempo de reação, você realmente precisa trabalhar sua perspicácia no beisebol fora do campo. Você precisa estar no momento e entender a situação para saber onde precisa estar antes que o arremesso seja feito.
  • Pratique exercícios explosivos. Para melhorar seu tempo de reação, você precisa fazer exercícios explosivos de contração rápida, exercícios de primeiro passo rápido, sprints e exercícios de drop-step para jogadores de campo. Além disso, experimente fazer saltos curtos, nos quais o técnico acerta bolas rasteiras fortes que você tem de pegar.
  • Entenda seu adversário. Ao jogar contra outra equipe, é preciso entender a probabilidade estatística do que vai acontecer com base na equipe que você está enfrentando. Para fazer isso, é preciso estudar outras equipes e outros jogadores.

Perguntas e respostas de especialistas

  • Pergunta
    Em que posição devo jogar se estou começando a jogar beisebol?
    Como um novo jogador, é melhor aprender a jogar em todas as posições. Isso torna muito mais fácil descobrir o que você gosta e no que é bom. Também é muito mais fácil para o técnico encontrar uma maneira de jogar com você, pois ele sabe que você pode jogar em todas as posições.
  • Pergunta
    O que é uma divisão em um jogo de beisebol?
    Não existe uma 'divisão' em um jogo de beisebol. (Existem 'divisões' em determinadas ligas ou conferências de beisebol.) Se estiver perguntando sobre as unidades em que um jogo de beisebol é dividido, elas são chamadas de 'innings'. Há nove innings em um jogo padrão (geralmente menos em idades mais jovens ou no jogo de softball).
  • Pergunta
    Quantos jogadores atuam?
    Normalmente, nove jogadores de cada equipe jogam ao mesmo tempo. Uma equipe que usa um rebatedor designado terá dez jogadores no jogo. As equipes mais jovens também podem usar um outfielder adicional, elevando o total possível para onze.

Vídeo

Dicas

  • Fique de olho na bola. Não bata na bola se tiver de virar a cabeça para vê-la, porque provavelmente é uma bola.
  • Sempre mantenha contato visual quando o arremessador lançar a bola.
  • Não comece a jogar em um time até que tenha praticado o suficiente e saiba como o jogo funciona. Se não souber jogar, entre em um time que seja específico para pessoas que estão começando.

Avisos

  • Use equipamentos de proteção quando estiver jogando bola. Os capacetes para rebatedores são especialmente recomendados, e os apanhadores devem sempre usar máscaras, capacetes e protetores de peito, joelho, canela e pé (a mesma proteção que os árbitros de placa usam).
  • Sempre forneça bastante água potável para que os jogadores possam se manter hidratados durante todo o jogo. Além disso, tente garantir que os jogadores tenham acesso a banheiros próximos ou a instalações sanitárias portáteis, especialmente se não houver bosques próximos ao campo de jogo ou se houver jogadoras em ambos os times.

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