Como marcar um cartão de pontuação de beisebol

Autor do artigo:Gabriel Silva

Manter a pontuação em um jogo de beisebol pode ser uma ótima maneira de se envolver no jogo e acompanhar tudo o que acontece. Também é uma habilidade útil se você for técnico, jogador ou pai de uma criança em um time de beisebol, pois permite que você acompanhe melhor as estatísticas, as tendências e o desempenho dos jogadores do seu time. Manter o placar pode parecer estranho e complicado no início, principalmente porque há muitas abreviações que você terá de aprender. Mas, depois que você se acostumar com os símbolos, será muito fácil marcar o placar, e pode ser muito divertido também!

Etapas

Entendendo o Scorecard

  1. Etapa 1 Compre cartões de pontuação em grandes quantidades ou imprima-os on-line.
    Compre cartões de pontuação em grandes quantidades ou imprima-os on-line. Se você for marcar pontos para o time de seu filho ou amigo, precisará de muitos cartões de pontuação. Encontre um design que pareça limpo e fácil de entender e encomende-os em grandes quantidades em uma loja de equipamentos esportivos ou em uma loja on-line. Você também pode imprimir vários modelos gratuitos, se preferir. Dessa forma, você sempre usará o mesmo design.
    • Você não precisa se preocupar com o fato de as folhas serem radicalmente diferentes - os cartões de pontuação de beisebol são universais em termos das informações que contêm, mesmo que o design seja um pouco diferente. As diferenças entre folhas diferentes são bem pequenas.
    • Se estiver anotando o placar no estádio para assistir a um jogo profissional ou de liga secundária, peça um scorecard a um auxiliar. Em geral, eles os distribuem gratuitamente ou os vendem por um preço baixo.
  2. Etapa 2 Use uma lista oficial para preencher a escalação de batedores à esquerda.
    Use uma lista oficial para preencher a escalação de batedores à esquerda. Você usa um cartão de pontuação por escalação. A coluna à esquerda chamada 'jogador' é onde você listará a escalação de batedores, com o primeiro batedor na parte superior e o nono batedor na parte inferior. Cada linha tem uma linha extra embaixo dela para o caso de um jogador ser substituído no meio do jogo. Se você não souber os nomes dos jogadores, pode usar os números de suas camisas.
    • Se estiver marcando jogos da liga infantil em que há muitas substituições, encontre um cartão de pontuação com 3 ou 4 linhas por jogador.
    • Você só acompanha o desempenho de uma equipe em um único cartão de pontuação. Se quiser marcar as duas equipes, use dois cartões separados. Há alguns cartões de pontuação que são frente e verso para que você possa acompanhar as duas equipes em uma folha.
    • Geralmente, há uma coluna à esquerda do nome do jogador para o número da camisa. A coluna 'Pos' à direita é uma abreviação de 'posição' para que você possa inserir a posição de campo do jogador.
    • Geralmente, há uma linha extra na parte inferior para um décimo jogador, caso seu time use um rebatedor de emergência ou você se engane em uma linha. Alguns avaliadores usam essa linha para fazer anotações.
  3. Etapa 3 Identifique as colunas de entrada na parte superior.
    Identifique as colunas de entrada na parte superior. Observe a linha acima dos diamantes que estão impressos em toda a página. Você verá os números de 1 a 9 listados acima de cada coluna. Eles representam o número total de entradas em um jogo de beisebol. Toda vez que o seu time for rebater em um novo turno, passe para a próxima coluna para indicar que se trata de um novo turno.
    • Você trabalha de cima para baixo para indicar qual batedor está batendo. Você trabalha da esquerda para a direita para indicar quando as coisas acontecem no jogo. Isso significa que você não usará todas as caixas de um cartão de pontuação, a menos que sua equipe tenha 9 rebatidas em cada entrada.
    • Se a sua equipe rebate em torno da escalação, risque os turnos na parte superior e coloque um novo rótulo. Normalmente, há de 2 a 3 colunas extras para essa finalidade. Elas também podem ser usadas para turnos extras se o jogo estiver empatado no final.
    • Por exemplo, a caixa no canto superior esquerdo indica a primeira rebatida do batedor no primeiro turno. A caixa no final da linha indicaria a primeira rebatida do rebatedor no último inning do jogo.
  4. Etapa 4 Acompanhe sua equipe's pitchers at the bottom of the card.
    Acompanhe os arremessadores de sua equipe na parte inferior do cartão. Há algumas linhas listadas na parte inferior em 'pitchers' ou 'pitcher', onde você lista o nome de cada arremessador individual do seu time. Alguns cartões têm dois conjuntos de linhas para os arremessadores. Isso serve para que você possa acompanhar a eficácia dos arremessadores da outra equipe.

    Dica: acompanhar os arremessadores do outro time é uma boa ideia se você for técnico de uma escola de ensino médio ou de uma liga infantil que pode enfrentar um time várias vezes ao longo da temporada. Você pode consultar o scorecard antigo para ver se um arremessador adversário está propenso a caminhar muitos rebatedores ou a lançar arremessos selvagens.

Preenchimento de informações antes do início do jogo

  1. Etapa 1 Liste as informações gerais na parte superior antes do início do jogo.
    Liste as informações gerais na parte superior antes do início do jogo. Liste seu time, o nome do árbitro, a data e o time adversário nas caixas gerais na parte superior. Preencha o espaço onde você indica se seu time está em casa ou fora.
    • Se o time estiver em casa, significa que está jogando em seu campo normal. Se estiver fora, significa que viajou para jogar no campo de outro time. Geralmente, considera-se que um time em casa tem uma pequena vantagem em um determinado confronto.
    • Preencha quaisquer outras caixas, como horário, campo ou liga, se desejar. Essas informações nem sempre são essenciais, mas se sua liga tiver limites de tempo, elas podem ser importantes. Comece a contar o tempo assim que o primeiro arremesso for feito.
  2. Etapa 2 Preencha sua equipe's batting lineup from top to bottom.
    Preencha a escalação de batedores da sua equipe de cima para baixo. Se estiver anotando a pontuação de um time do ensino médio ou da liga infantil, peça ao técnico principal uma cópia da escalação antes do início do jogo. Escreva o nome de cada jogador na linha superior de sua fileira. Inclua a posição e o número da camisa se tiver acesso imediato a essas informações. Se não tiver, poderá preenchê-las à medida que sua equipe fizer a primeira rotação na base.
    • Lembre-se de pular uma linha (ou duas) para cada jogador, de modo que haja um nome em cada fileira de diamantes de beisebol.
    • Quando um jogador for substituído, escreva seu nome, número e posição abaixo do jogador que ele substituiu e desenhe uma linha vertical entre os diamantes de beisebol na entrada em que isso aconteceu.
    • Se houver uma mudança de arremessador, desenhe uma linha horizontal nos losangos entre a última rebatida do arremessador antigo e a primeira rebatida do novo arremessador. Escreva o nome do novo arremessador na próxima linha, na parte inferior da seção 'pitcher'.
  3. Etapa 3 Preencha todas as informações adicionais no lado direito do cartão de pontuação.
    Preencha todas as informações extras no lado direito do cartão de pontuação. Em alguns cartões de pontuação, há linhas ou colunas extras no lado direito da página para que você liste seu nome, a temperatura, a direção do sol ou outros fatores ambientais. Também pode haver uma seção para fazer anotações ou observações nessa área.

    Dica: Decida onde você quer fazer suas observações pessoais antes do início do jogo. Você não quer ficar procurando papel de rascunho no meio de uma grande jogada.

Acompanhamento das aparições nas placas

  1. Etapa 1 Preencha as bolhas ou caixas no canto superior esquerdo para cada strike ou bola.
    Preencha as bolhas ou caixas no canto superior esquerdo para cada strike ou bola. Cada arremesso é registrado nas caixas individuais na parte superior de cada diamante. Há 5 caixas alinhadas em 2 linhas para indicar 3 bolas e 2 strikes. Durante uma rebatida, toda vez que um arremessador adversário fizer um strike, sombreie em uma caixa na linha com 2 caixas. Toda vez que esse arremessador lançar uma bola, preencha uma caixa na linha com 3 caixas.
    • Não há uma quarta caixa para bolas, pois a at-bat termina se ele lançar 4 bolas. Também é por isso que não há uma terceira caixa para strikes.
    • Se o arremessador fizer um strikeout, escreva um K grande no meio do diamante. Se o rebatedor não balançou a bola e recebeu o terceiro strike 'olhando', escreva um K ao contrário.
    • Se um arremessador lançar 4 bolas e fizer o rebatedor caminhar, escreva BB. Se ele atingir um rebatedor, escreva HBP para indicar que ele foi atingido por um arremesso.
  2. Etapa 2 Desenhe onde a bola foi rebatida, ilustrando-a no diamante.
    Desenhe onde uma bola foi rebatida ilustrando-a no diamante. Toda vez que um rebatedor acerta a bola e alcança uma base com sucesso, você pode desenhar o local e o tipo de rebatida no diamante. Para isso, desenhe uma linha recortada para uma bola rasteira, uma linha em loop para um pop-up ou fly out e uma linha reta para um line drive. Alguns marcadores de pontos gostam de fazer isso para que possam representar visualmente onde o rebatedor acertou a bola.
    • Você não precisa fazer isso se não quiser. É totalmente opcional, mas a informação é realmente útil se estiver tentando rastrear as tendências de um rebatedor.
  3. Etapa 3 Marque cada base que o corredor alcançar escurecendo o caminho no diamante.
    Marque cada base alcançada por um corredor escurecendo o caminho no diamante. Para mostrar que um corredor chegou à primeira base, use seu lápis ou caneta para escurecer a linha no diamante que vai do home plate até a primeira base. Escureça cada caminho de base individual que o corredor usar, mas não inclua uma base se ele for expulso.
    • Por exemplo, se um jogador acertar uma única vez, escureça a linha do home plate até a primeira base. Se ele roubar a segunda base com sucesso, escureça a linha da primeira para a segunda. Se ele for expulso ao tentar chegar ao home plate após uma rebatida simples, deixe os dois últimos caminhos de base em branco, pois ele não os alcançou com sucesso.
    • Alguns marcadores indicam bases roubadas com uma linha quebrada em vez de uma linha sólida. Você pode escrever SB, PO ou CS acima de um caminho de base; essas abreviações significam stolen base (base roubada), pick-off (rebatida) ou caught stealing (roubo capturado).
  4. Etapa 4 Escreva o resultado de um at-bat em cada caixa.
    Escreva o resultado de um at-bat em cada caixa. Você pode escrever o resultado no meio do diamante ou em algum espaço aberto próximo ao diamante. Se o jogador conseguir uma rebatida, escreva a abreviação da base que ele alcançou após o contato. Se eles foram expulsos, aterrissaram ou voaram para fora, liste cada jogador que tocou a bola e separe-os por hífens. Coloque o tipo de jogada na frente dos números.
    • As abreviações para rebatidas são 1B, 2B, 3B e HR; essas abreviações significam simples, duplo, triplo e home run.
    • As abreviações para eliminações são F, LO ou GO, que significam flyout, line out ou ground out. Alguns avaliadores também usam PO para pop out. DP significa double play (jogada dupla).
    • Por exemplo, se um jogador fizer uma rebatida para o campo esquerdo, basta escrever F7 no diamante (ou próximo a ele) para indicar que o rebatedor fez uma rebatida e o jogador de campo esquerdo pegou a bola. Se o jogador da primeira base pegasse uma bola rasteira e tocasse a primeira base para a eliminação, você escreveria GO3.
    • Em uma jogada mais complicada, pode-se escrever DP3-6-1. Isso significa que a defesa marcou uma jogada dupla quando o jogador da primeira base pegou a bola e a lançou para o shortstop. O arremessador foi cobrir a primeira base e, em seguida, pegou o arremesso do shortstop para a última eliminação.

    Abreviações de posição:

    1 - Arremessador

    2 - Apanhador

    3 - Primeira base

    4 - Segunda base

    5 - Terceira base

    6 - Shortstop

    7 - Jogador de campo esquerdo

    8 - Jogador de campo central

    9 - Jogador de campo direito

  5. Etapa 5 Sombreie todo o diamante sempre que um jogador marcar um gol.
    Sombreie todo o diamante sempre que um jogador marcar um gol. Se um jogador marcar um gol, preencha a linha final ao longo do caminho da base da terceira para a casa. Em seguida, sombreie o centro do diamante segurando a caneta ou o lápis em um ângulo. Use linhas de ida e volta para preencher o espaço negativo e indicar que um jogador marcou um gol.
    • Se estiver fazendo as anotações da jogada fora do diamante, você pode preencher o diamante completamente para que fique escuro. Se estiver escrevendo a jogada no diamante, mantenha-o claro para que ainda possa ler a notação original.
  6. Etapa 6 Marque os erros com um E para mostrar quando um jogador fez besteira.
    Marque os erros com um E para mostrar quando o jogador fez besteira. Os erros se referem às falhas que um jogador comete e que fazem com que um jogador adversário alcance uma base com segurança quando normalmente não o faria. Coloque o E ao lado do jogador que fez com que o rebatedor chegasse à próxima base. Por exemplo, E7 significa que o jogador de campo esquerdo deixou a bola cair ou a jogou por cima da cabeça de um jogador.
    • Em uma jogada com um erro posterior na sequência da jogada, coloque o E ao lado do jogador que cometeu o erro. Por exemplo, 4-6-E3 significa que o segunda base jogou a bola para o shortstop. O shortstop então jogou a bola para o primeiro homem da base, que errou ou deixou a bola cair.
    • Você não inclui o tipo de rebatida em um erro porque é irrelevante; não conta como uma rebatida para o rebatedor e não conta como uma rebatida para o arremessador. É uma categoria de jogo separada.
    • Depende de você quem deseja culpar em determinadas jogadas com erros únicos. Se o shortstop pegar uma bola rasteira e jogá-la na terra na frente do jogador da primeira base, a culpa é do jogador da primeira base por ter errado um arremesso difícil ou do shortstop por ter feito um arremesso ruim? Isso pode ser pontuado como E6 ou 6-E3 com base em sua avaliação da jogada.
  7. Etapa 7 Use FC para indicar um jogador de campo's choice.
    Use FC para indicar a escolha de um jogador de campo. Uma escolha do jogador de campo refere-se a qualquer jogada em que um corredor de base alcançou uma base com segurança em uma jogada em que outro corredor de base foi considerado eliminado. É importante marcar as escolhas do jogador de campo porque elas não contam como rebatidas, mas explicam como os corredores de base avançaram ou alcançaram uma base. Marque uma fieldder's choice com FC.
    • Por exemplo, se houver um corredor na primeira base e o jogador rebater uma bola rasteira para o shortstop, haverá uma escolha do jogador de campo se o shortstop expulsar o corredor na segunda base, mas o rebatedor chegar à primeira base com segurança. Da mesma forma, se o shortstop ignorar o primeiro corredor e lançar o rebatedor para fora na primeira base, isso também seria uma escolha do jogador de campo.
    • Se um jogador intencionalmente fizer um bunted ou rebater uma fly ball para mover um corredor de base, isso não conta como uma escolha de jogador de campo. Escreva SAC para indicar que um jogador acertou um bunt de sacrifício ou uma fly ball.
  8. Etapa 8 Acompanhe as informações do lançador usando hashmarks.
    Acompanhe as informações do arremessador usando marcas de hash. A menos que você esteja usando o lado oposto ou um segundo scorecard, não há como acompanhar o desempenho de um arremessador em cada entrada. Há apenas colunas e linhas para listar o desempenho geral de um arremessador. Para facilitar o acompanhamento do desempenho de um arremessador em cada entrada, a maioria dos marcadores de pontos usa marcas de hash pequenas e verticais para acompanhar rebatidas, corridas merecidas, eliminações e caminhadas.
    • Há outras colunas para rebatidas, vitórias, salvamentos e entradas arremessadas, mas as principais informações necessárias para o desempenho em um único jogo são o número de corridas, eliminações e caminhadas. Essas informações lhe dirão como foi o desempenho geral de um arremessador.

Uso do scorecard

  1. Etapa 1 Use um scorecard para prestar atenção ao jogo e aproveitá-lo mais.
    Use um cartão de pontuação para prestar atenção ao jogo e aproveitá-lo mais. Manter a pontuação o obriga a prestar atenção em cada arremesso, rebatida e jogada. Como você precisa registrar tudo, exceto as bolas perdidas, manter a pontuação o sintonizará com o que está acontecendo. Para muitos torcedores, isso torna o jogo mais agradável, e a experiência de preencher um cartão de pontuação pode ser tão satisfatória quanto assistir ao jogo.
    • Se você apenas gosta do ato de manter a pontuação, não sinta que precisa guardar o cartão de pontuação depois que o jogo terminar.
    • Se você gosta de manter a pontuação e tem um filho ou amigo na liga infantil, pergunte ao técnico se ele gostaria de ter acesso aos seus cartões de pontuação. O técnico poderá usá-los, e isso pode liberar um assistente técnico para fazer outra coisa.
  2. Etapa 2 Adicione um ponto de exclamação ou asterisco se quiser registrar grandes jogadas.
    Adicione um ponto de exclamação ou asterisco se quiser registrar grandes jogadas. Se estiver usando um scorecard para acompanhar a equipe que está treinando, marque com um ponto de exclamação ou asterisco cada jogada que mereça discussão ou elogio adicional. Você também pode usar as marcas para indicar erros que deseja corrigir na prática. Você poderá facilmente olhar para trás no decorrer do jogo e lembrar qual jogada específica precisa ser discutida.
    • Essa é uma ótima maneira de rastrear bolas de jogo ou prêmios MVP para seus jogadores.
  3. Etapa 3 Compile as estatísticas de cada rebatedor no final do jogo.
    Compile as estatísticas de cada rebatedor no final do jogo. Na maioria dos cartões de pontuação, há algumas colunas menores no lado direito do cartão para que você liste o número de rebatidas simples, duplas, triplas, walks, home runs, strikeouts e walks que um jogador completou no decorrer de um jogo. Guarde seus cartões de pontuação de cada jogo para facilitar o cálculo das estatísticas totais no final da temporada.

    Dica: Isso é útil se você for um técnico e tiver jogadores retornando para a próxima temporada. Você pode descobrir quem fez mais home runs para colocá-lo em quarto lugar na escalação, ou quem foi paciente na base para colocá-lo em primeiro lugar. Use informações como essas para ajudá-lo a compor sua escalação para a próxima temporada.

  4. Etapa 4 Use os cartões de pontuação para identificar tendências no comportamento dos jogadores ao longo do tempo.
    Use os cartões de pontuação para identificar tendências no comportamento dos jogadores ao longo do tempo. Os scorecards também mostrarão o desempenho de um jogador ao longo do tempo. Se ele estiver rebatendo muitas bolas rasteiras, você pode trabalhar com esse jogador para que ele passe por baixo da bola. Se ele estiver perdendo muitas bolas, você pode trabalhar com ele na identificação de bons arremessos.
    • Se você vir um jogador acertando muitas escolhas de defensor, coloque-o na parte superior ou inferior da escalação. As escolhas do jogador de campo podem se transformar em jogadas duplas com muita facilidade, portanto, você não as quer no meio da escalação quando o número de corredores de base é geralmente alto.
    • Se um jogador for particularmente bom em fazer bunting ou acertar bolas de sacrifício, coloque-o na quinta ou sexta posição. Isso lhe dará mais chances de levar os corredores para dentro.

Perguntas e respostas da comunidade

  • Pergunta
    Como faço para registrar um erro?
    Um 'E' maiúsculo é o símbolo de um erro. Se o jogador da segunda base cometer um erro, por exemplo, você escreveria 'E-4'. Se o erro for especificamente um erro de 'arremesso', você escreveria um E com um pequeno 'T' sobrescrito no canto superior direito, semelhante à escrita de um expoente em matemática, como 3². Isso seria seguido pelo hífen e pelo número que designa o jogador que cometeu o erro de arremesso.
  • Pergunta
    Há algum registro adicional no cartão de pontuação quando um corredor alcança a bola em uma escolha do jogador de campo?
    A escolha do jogador de campo é registrada escrevendo 'FC'. Isso pode ser usado para mostrar como um rebatedor chegou à base com segurança e também como qualquer outro corredor da base avançou.
  • Pergunta
    Como eu marcaria um balk?
    Um balk é mostrado com um 'B' maiúsculo. Ele é mostrado no símbolo de 'campo interno' do(s) corredor(es) afetado(s). Portanto, se um corredor avançar da primeira para a segunda base em um balk, marque o 'B' entre a primeira e a segunda base no símbolo de campo interno do jogador.

Vídeo

Dicas

  • Se você for o responsável pela marcação de pontos de uma equipe e for a única pessoa que vai olhar os cartões de pontos, sinta-se à vontade para desviar desse sistema. Se determinadas marcas ou taquigrafia forem confusas, vá em frente e mude-as!