Como manter a pontuação em um jogo de softball

Autor do artigo:Gabriel Silva

Mantenha o placar do seu jogo de softball usando um cartão de pontuação. Compre cartões de pontuação ou imprima-os on-line e tente praticar um ou dois jogos para pegar o jeito. Para começar, anote os nomes dos jogadores. À medida que o jogo continuar, faça anotações sobre o progresso e as eliminações dos jogadores. Há muitas partes a serem manipuladas e abreviações a serem aprendidas ao marcar os jogos de softbol, mas, depois que você conhecer a estrutura, marcar os pontos no softbol será algo natural!

Etapas

Configurando seu cartão de pontuação

  1. etapa 1 use cartões de pontuação de softball pré-impressos para pontuar seu jogo.
    Use cartões de pontuação de softball pré-impressos para pontuar seu jogo. Você pode comprar um caderno com cartões de pontuação em lojas de esportes ou pode imprimir folhas de pontuação da Internet em casa. Atribua um cartão de pontuação por equipe, um para a equipe da casa e outro para a equipe visitante.
    • Você pode encontrar cartões de pontuação on-line pesquisando 'cartões de pontuação imprimíveis' no Google.
  2. etapa 2 escreva os jogadores' names in batting order.
    Escreva os nomes dos jogadores em ordem de rebatidas. Você pode escrever um nome por linha, começando com o primeiro rebatedor. Preencha isso para as colunas 'Batter' (rebatedor) e 'Pitcher' (arremessador). Inclua outras informações relevantes no seu cartão de pontuação, como equipe, árbitro e data.
    • Se desejar, você pode criar uma seção separada na parte inferior para os jogadores do banco.
  3. etapa 3 anote os dados de cada jogador' jersey number and abbreviated position.
    Anote o número da camisa e a posição abreviada de cada jogador. Normalmente, o número da camisa é listado primeiro, seguido pelo nome do jogador e depois o número da posição do jogador. No softball, cada posição recebe um número para que seja possível acompanhar o placar. Há outras posições que também recebem abreviações alfabéticas.
    • 1 = Arremessador, 2 = Apanhador, 3 = 1ª base, 4 = 2ª base, 5 = 3ª base, 6 = Shortstop, 7 = Campo esquerdo, 8 = Campo central e 9 = Campo direito.
    • Há também duas outras posições de jogadores a serem abreviadas. Designated Hitter (DH) é o jogador que só rebate para alguém que só joga no campo. Pinch hitter (PR) é um jogador que é substituído para bater por um jogador na escalação inicial.
    • Se o arremessador estiver rebatendo, você pode incluí-lo na sua escalação. Caso contrário, o DH ocupará o lugar do arremessador.

Marcação do progresso dos jogadores

  1. etapa 1 marque as bolas e os strikes de cada rebatedor nas grades designadas.
    Marque as bolas e os strikes de cada rebatedor nas grades designadas. Quando alguém estiver no bastão, anote o que ele acertou em cada arremesso no seu cartão de pontuação. Registre o número de bolas rebatidas na linha com 3 quadrados e o número de strikes na linha com 2 quadrados.
    • Faça suas marcas com Xs, cheques ou barras - o que lhe parecer mais adequado.
    • Após cada arremesso, o árbitro gritará a chamada e levantará as mãos para indicar a contagem até o momento, como, por exemplo, 2 bolas e 2 strikes. Ao fazer a contagem, as bolas sempre virão antes dos strikes.
  2. etapa 2 desenhe uma linha até a base correta depois que um jogador fizer uma corrida.
    Desenhe uma linha até a base correta depois que um jogador fizer uma corrida. Você verá uma pequena forma de diamante à direita dos nomes dos jogadores. Quando um jogador chegar a uma base, desenhe uma linha que o conecte a essa base. Você dará a volta no diamante exatamente como os jogadores estão fazendo.
    • Você pode fazer isso para vários jogadores ao mesmo tempo, dependendo de quem está em qual base.
    • Por exemplo, se alguém chegar à 1ª base, desenhe uma linha ligando a posição inicial à posição da 1ª base. Se alguém fizer um home run, preencha todo o diamante.
  3. etapa 3 inclua abreviações para dar mais detalhes de cada jogada.
    Inclua abreviações para dar mais detalhes sobre cada jogada. Além de desenhar as linhas ao redor das bases, adicione abreviações para dar detalhes sobre a vez do jogador. Um jogador pode fazer uma rebatida simples, dupla, tripla ou home run. Ele também pode ganhar um walk se o arremessador fizer um lançamento ruim.
  4. etapa 4 escreva
    Escreva '1B' se o rebatedor conseguir uma rebatida simples. Uma rebatida simples é a mais básica, em que o rebatedor corre para a 1ª base com segurança.
    • Desenhe uma linha da base até a 1ª base em seu diamante e escreva '1B' ao lado dela.
  5. etapa 5 registro
    Registre '2B' se o rebatedor conseguir uma rebatida dupla. Uma rebatida dupla é quando um rebatedor chega a duas bases em um turno sem nenhum erro.
    • Desenhe uma linha da base, para a 1ª e para a 2ª. Escreva '2B' ao lado da linha.
  6. etapa 6 anote
    Anote '3B' se um rebatedor conseguir um triplo. Um triplo é quando um jogador consegue ir da base até a 3ª base com sucesso.
    • Desenhe uma linha da home base até a 1ª, 2ª e 3ª base. Em seguida, escreva '3B' para a 3ª base.
  7. etapa 7 escreva
    Escreva 'HR' e sombreie todo o diamante se um rebatedor marcar um home run. Um home run é quando um jogador consegue acertar a bola longe o suficiente para correr da home base para a 1ª, 2ª, 3ª e voltar para o home plate.
    • Trace o contorno de todo o diamante, sombreie-o e escreva 'HR' para indicar um home run.
  8. etapa 8 registro
    Registre 'BB' para 'Base on Balls' se um rebatedor fizer um walk. Um walk ocorre se o arremessador lançar 4 bolas e o rebatedor não conseguir rebater nenhuma delas. O rebatedor pode 'caminhar' até a 1ª base, já que não recebeu um arremesso decente.
    • Faça uma linha da base até a 1ª base e escreva 'BB' para 'Base on Balls'.
  9. etapa 9 registre quais jogadores foram eliminados pelos outros jogadores' position numbers.
    Registre quais jogadores foram eliminados pelos números de posição dos outros jogadores. Anote o número da posição de todos que tocaram na bola sempre que uma eliminação for feita, usando as abreviações das posições de 1 a 9.
    • 1 = Arremessador, 2 = Apanhador, 3 = 1ª base, 4 = 2ª base, 5 = 3ª base, 6 = Shortstop, 7 = Campo esquerdo, 8 = Campo central e 9 = Campo direito.
    • Se um arremesso for feito para o campo esquerdo e, em seguida, um jogador lançar a bola para a 2ª base para forçar o jogador a sair, a leitura será '7-4', pois 7 representa o campo esquerdo e 4 representa a 2ª base.

Abreviação de eliminações

  1. etapa 1 escreva
    Escreva 'K' na caixa do batedor se um jogador fizer um strike out. Um rebatedor faz um strike out ao balançar o taco 3 vezes sem conseguir uma rebatida. Sua vez termina e ele não consegue uma posição na base.
  2. etapa 2 marcar se um jogador
    Marque se um jogador 'Grounds Out' escrevendo os números da posição do jogador. Um 'Ground Out' é quando a bola é rebatida para o chão e um jogador do time adversário arremessa a bola para eliminar um jogador. Abrevie isso listando os números das posições dos jogadores adversários. Escreva o número total de eliminações no inning no canto inferior esquerdo e circule esse número.
    • Por exemplo, se uma bola for rebatida para o shortstop e ele lançar a bola para o jogador na 1ª base para eliminar o rebatedor, escreva '6-3' para os números de posição. Escreva também '2' no canto inferior esquerdo, pois esse é o segundo eliminado do inning.
  3. etapa 3 escreva uma letra
    Escreva a letra 'F' e o número da posição do outro jogador para marcar um 'Fly Out'. Um 'Fly Out' refere-se a uma bola apanhada no ar antes de atingir o solo. Nesse caso, o rebatedor é automaticamente eliminado. Registre isso escrevendo o número da posição do jogador que pegou a bola. Você ainda pode circular o número de jogadores eliminados no canto inferior esquerdo.
    • Se o jogador na posição direita do campo pegou a bola, escreva 'F10' e depois '2' na parte inferior.
  4. etapa 4 indique um
    Indique uma 'Sacrifice Fly' escrevendo 'SF' e o número da posição dos jogadores. Um 'Sacrifice Fly' ocorre quando uma bola voadora é capturada e os jogadores que já estão na base correm para outra base. Se um corredor fizer uma pontuação depois que a bola voadora for apanhada, escreva 'SF' ao lado do nome do rebatedor. Inclua o número da posição da pessoa que pegou a bola.
    • Por exemplo, se o rebatedor rebateu uma bola apanhada pelo defensor esquerdo e depois outro corredor marcou, você marcaria esse rebatedor como 'SF7'.
    • Você ainda pode circular o número de jogadores eliminados no canto inferior esquerdo.
  5. etapa 5 registro
    Registre 'Unassisted Outs' (eliminações sem assistência) escrevendo 'U' e o número da posição dos jogadores. Os 'Unassisted Outs' são quando o rebatedor rebate a bola para alguém no chão e o rebatedor é eliminado sem que outros jogadores arremessem a bola. Você pode marcar isso escrevendo o número da posição do jogador adversário e depois 'U'.
    • Digamos que o rebatedor tenha rebatido a bola para o segundo homem da base, e o segundo homem da base tenha marcado o rebatedor. Você pode marcar isso como '4U'.
  6. etapa 6 marcar
    Marque as 'jogadas duplas' registrando 'DP' e os números das posições dos jogadores. As 'jogadas duplas' ocorrem quando dois jogadores são eliminados na mesma jogada. Isso só pode acontecer se houver 0 ou 1 eliminações no total no inning. O inning terminará quando a terceira eliminação for feita. Escreva 'DP' e a posição de todos os envolvidos na jogada.
    • Por exemplo, o rebatedor bate a bola para o shortstop. O jogador no shortstop lança a bola para a 2ª base para eliminar o corredor, que corre da 1ª para a 2ª base. Em seguida, o homem da 2ª base lança a bola para a 1ª base para eliminar o rebatedor. Isso seria registrado como 'DP 6-4-2'.
  7. etapa 7 marcar uma triple play by writing tp and the players
    Marque uma 'jogada tripla' escrevendo 'TP' e os números das posições dos jogadores. Uma 'Jogada Tripla' é essencialmente o mesmo que uma 'Jogada Dupla', mas com 3 eliminações em vez de 2. Se 3 pessoas forem eliminadas em uma jogada, escreva 'TP' e, em seguida, os números das posições de cada jogador envolvido.
    • Por exemplo, a primeira eliminação pode ocorrer se o batedor rebater a bola para o homem da 2ª base, e o homem da 2ª base pegar a bola no ar. Os corredores da 1ª e da 2ª bases começaram a correr depois que o rebatedor acertou a bola no ar. Para eliminar o corredor da 2ª base, o shortstop pega a bola do homem da 2ª base, fazendo a 2ª eliminação. Em seguida, o shortstop lança a bola para o homem da 1ª base para eliminar o corredor que deveria ter permanecido na 1ª base. Você escreveria isso como 'TP F4-6-3'.
    • Escreva um 3 no canto inferior esquerdo e circule-o, já que essa foi a terceira eliminação.

Perguntas e respostas de especialistas

Dicas

  • Você também pode incluir qualquer estatística relevante nas caixas 'Statistics' (Estatísticas). Essa seção foi criada para quaisquer atributos exclusivos do jogo, como o número total de arremessos.